Reflexiones de Domingo 13/2025: Los 10 mandamientos para escribir un buen comic de Chuck Dixon

¡Feliz Domingo! En uno de los últimos podcast de Es la hora de las tortas, como siempre super recomendable, recuperaron los 10 mandamientos de Chuck Dixon para escribir un buen comic, lo que me hizo pensar en ello y en por qué muchos de los comics actuales parece que están escritos al revés de lo que sugieren estas reglas.

Charles «Chuck» Dixon (Filadelfia, 1954) es uno de los grandes guionistas mainstream de los años 90. Sus primeros trabajos publicados en Comico o First Comics son de 1984, lo que significa que entró en el medio siendo ya adulto. Larry Hama le contrató para escribir algunas historias cortas para Savage Sword of Conan, a lo que siguió más trabajo de forma regular en Conan y en Savage Tales. En 1986, empezó a trabajar para Eclipse Comics, escribiendo Airboy, a lo que siguió en 1987 las miniseries Strike! con el artista Tom Lyle y Valkyrie con Paul Gulacy. Comenzó a trabajar en la serie Alien Legion de Carl Potts para el sello Epic Comics de Marvel, tras lo que llegó la adaptación de tres números de El Hobbit de J. R. R. Tolkien para Eclipse con el artista David Wenzel entre 1989 y 1990. En Marvel escribió Marc Spector: Moon Knight antes de convertirse en el guionista fijo de The Punisher War Journal y, más tarde, de otros títulos de Punisher en los años 90.

El trabajo de Dixon llamó la atención de DC y el mítico editor Dennis O’Neil le pidió a él y a Tom Lyle que realizaran la primera miniserie de Robin protagonizada por Tim Drake. El éxito de este comic y sus dos secuelas, The Joker’s Wild (1991) y Cry of the Huntress (1992), permitió el lanzamiento de la serie regular de Robin que Dixon escribió durante 100 números. Dixon fue el guionista de Batman más prolífico de DC en la década de 1990. Fue el guionista de Detective Comics desde el #644 (mayo de 1992) hasta el #738 (noviembre de 1999), participando en las principales historias de Batman de esa época: Knightfall, KnightsEnd, Contagion, Legacy, Cataclysm y No Man’s Land, entre otras. Dixon es el creador de Bane y de Stephanie Brown, y cimentó la idea de Batfamilia ampliada más allá de Batman y Robin, que ahora es tan habitual en la línea editorial de DC. Además de escribir Robin y Detective Comics, escribió los primeros 70 números de Nightwing, la colección de Batgirl, y creó el concepto de Birds of Prey.

El «Fall-from-grace» de Dixon sucedió a partir de unas declaraciones incendiarias de Dixon contra Marvel. La editorial decidió publicar en 2003 dentro del sello para adultos Max el comic The Rawhide Kid: Slaps Leather. En él, el escritor Ron Zimmerman convertía en gay a uno de los personajes favoritos de Dixon de su niñez, lo que provocó el mosqueo increíble del escritor. Marvel le despidió tras una agria polémica destapada en las redes sociales. Y si, tengo claro que legalmente no puede hablarse de «despido», ya que al ser un escritor de encargo en realidad simplemente dejaron de darle trabajo. Pero la realidad es que alguien que había tenido trabajo y sueldo estable en Marvel durante varios años dejó de tenerlo.

Años más tarde, el escritor afirmó que DC también le había puesto en una Lista Negra por sus opiniones conservadoras. Afirmó que algunos editores de DC eran gays y se habían sentido insultados por sus declaraciones, hasta el punto de forzar su no contratación en adelante. Tras negarse a retractarse, Dixon dejó de facto de trabajar para las 2 grandes, lo que provocó que sus opiniones se hayan vuelto cada vez más extremistas con el paso de los años contra ambas. Algo hasta cierto punto normal si pensamos en qué trabajador habla bien de una empresa tras un despido que entiende que es injusto y traumático. En los últimos años, además de trabajar con editoriales pequeñas de comics, Dixon ha escrito varias novelas. Sin ir más lejos, la última película de David Ayer y Jason Statham A working man es una adaptación de una de sus novelas. Así que igual puede decirse que a Dixon, que actualmente tiene 71 años, no le está yendo tan mal, aunque seguro que le escuece no poder escribir a personajes icónicos de su carrera como Batman o Punisher.

Dixon publicó en su web hace un montón de años sus reglas para escribir un buen comic, se entiende que de superhéroes. O en general, cualquier historia de acción, noir y/o de aventura. Unas reglas que analizaron en el podcast de Es la hora de las tortas y que por su interés comparto a continuación:

Los diez mandamientos del guion de cómics

Estas son las reglas que yo sigo. No te harán ganar un premio Eisner ni te conseguirán una entrevista en Comics Journal, pero te ayudarán a escribir cómics de calidad y de gran tirada que harán que los lectores vuelvan a por más..

EMPIEZA FUERTE.

Pon en marcha tu historia.

SÓLO EL DIÁLOGO ESENCIAL.

Sólo lo necesario para transmitir la idea.

AL MENOS TRES ESCENAS DE ACCIÓN POR HISTORIA.

Pueden ser acciones mayores o menores, pero tiene que haber algo visual y en movimiento en tu historia.

RECUERDA QUE ALGUIEN TIENE QUE DIBUJAR LO QUE ESCRIBES.

Apiádate del dibujante. No le hagas dibujar algo difícil una y otra vez.

ENCUENTRA ALGO QUE TE GUSTE DE CADA PERSONAJE.

Incluso el Dr. Doom tiene sus cosas buenas.

ENCUENTRA ALGO QUE ODIAR DE CADA PERSONAJE.

Incluso Batman puede ser irritante o Robin egocéntrico.

EVITA LA REDUNDANCIA, NO DESCRIBAS LO QUE EL LECTOR PUEDE VER.

Si tu personaje va en moto cruzando un puente no hay razón para indicarlo por escrito.

CADA CÓMIC ES EL PRIMER CÓMIC DE ALGUIEN.

Mantén una narración sencilla, básica y fácil de seguir.

EL ÚLTIMO PANEL DE CADA PÁGINA DEBE HACER QUE EL LECTOR PASE A LA PÁGINA SIGUIENTE.

Algo emocionante o misterioso en ese último panel. «¡Eres TÚ!»

NO TE HAGAS EL LISTILLO.

La gente no paga un buen dinero para que presumas de tus títulos universitarios. Quieren una buena historia de ritmo rápido. Cuéntala y quítate de en medio.

Una vez lees este decálogo, te das cuenta que Dixon es ante todo un guionistas de comics que conoce perfectamente su oficio y que ha reflexionado sobre él para poder ofrecer el mejor trabajo posible dentro del género al que se adscribe. Que se trata del comic de superhéroes / aventura. Por supuesto, seguro que pueden haber otras opciones narrativas y estructurales que ayuden a escribir un buen comic, pero se agradece que Dixon expusiera su punto de vista.

En cuanto a la estructura de un buen comic, El punto 1) «empezar fuerte» es algo que se ha convertido en norma en la narrativa audiovisual, en películas o series de televisión. De hecho, Michael Bay opina algo similar. Aunque en realidad, que algo empiece fuerte no significa obligatoriamente que hablemos de acción o explosiones. Sin ir más lejos, el comienzo de Up de Pixar y cómo nos rompe el corazón en los primeros minutos sería precisamente esto. En el mundo actual, es vital llamar la atención del espectador y del lector de la forma que sea, para que quiera seguir leyendo. Y por supuesto, para que quiera volver el mes siguiente para comprar la próxima grapa de esta colección. Algo a lo que alude también en el punto 9) creando historias que te obliguen a girar la página para saber como sigue. Dentro de la propia grapa o dejándote con ganas de comprar la siguiente.

Me gusta la parte en que Dixon entiende que el comic es ante todo un medio visual en el que es la imagen la que tiene que contar la historia. Esto se refleja en los apartados 2) Solo diálogo esencial y 7) Evita de redundancia, no narrando algo que el lector puede ver en la imagen. El punto 4) Recuerda que alguien tiene que dibujar lo que escribes, me parece que está pensado en guionistas que se nota que no tienen ni idea de comics, como por ejemplo en Ta-Nehisi Coates en Black Panther, cuyo primer año en la colección era completamente ilegible. Y por contra, Alan Moore es un maestro creador de demasiadas obras maestras como para resumirlas aquí, con un estilo que podría calificarse de «denso de leer». Pero Moore cambió su estilo en Tom Strong cuando se trataba de contar una historia de aventuras con un feeling clásico. Es lo bueno de conocer el medio en que trabajar, puedes modificar lo que te interesa cuando la historia lo requiera. El problema es cuando eres un autor con una única faceta o que directamente no dominas tu oficio.

Los puntos 5) y 6) sobre pensar en cosas que te gusten y que odies de todos los personajes antes de escribir sobre ellos se puede resumir en un único punto, que sería «Conoce a los personajes que escribes«. Algo tan obvio, y sin embargo que cada vez es menor habitual de ver. Sobre esto lo primero que me viene a la cabeza son los comics de Jonathan Hickman en los que cambia las caracterizaciones de los protagonistas para que se ajusten a la historia que él quiere contar, convirtiéndolos en engranajes desnaturalizados de un mecanismo complejo con el que no consigo conectar. Y al menos Hickman tiene una historia que contar, pero hay tanto autor mediocre e incapaz que se cree que puede hacer cualquier cosa con los personajes porque su historia es «importante», que asusta y un poco enfada comprobar lo bajo que han caído los estándares de contratación de Marvel y DC en los últimos años.

El apartado 8) Cada comic es el primer comic de alguien y el 2) Tres escenas de acción por número aluden a aspectos clave para la comprensión y disfrute del comic de superhéroes. Por un lado, la acción es intrínseca al género. Y no se si un comic tiene que tener 1,2,3 o 5 escenas de acción, pero TIENE QUE TENER ACCIÓN. Algo que también se olvida más a menudo de lo que debería. El otro aspecto de crear historias que sean «reader-friendly» para los lectores me vuela la cabeza ver como tantos escritores no saben ni plantean. Me encantan los escritores que consiguen que todas las grapas sean una lectura satisfactoria incluso aunque formen parte de una narrativa o arco mayor. Mark Waid o Robert Kirkman son maestros de esto. Sin embargo, Brian Michael Bendis desde los primeros 2000 y más recientemente un montón de nuevos escritores, me viene a la cabeza Al Ewing, por ejemplo, se han olvidado de esta faceta de plantear que los comics sean «reader-friendly». Comics hablando de comics que ya no interesaban la primera vez que se publicaron es la forma más rápida de echarme de colecciones como El Inmortal Thor.

Cuando leo el punto 10) No te hagas el listillo, no puedo dejar de pensar en autores tipo Tom King en el que todo lo que hacen parece que quieren transmitir justo lo contrario. Que es super inteligente y nos mira a los lectores desde una atalaya superior, nunca a nuestra altura. Algo que piensa él, no yo. Y que es uno de varios motivos por qué no me trago la obra de King de los últimos 5 años o más.

Dixon escribe comics mainstream de superhéroes / aventuras, y para este tipo de historias está dirigido este decálogo. Obviamente si eres un autor que estás escribiendo un comic biográfico, probablemente no vas a seguir estas reglas, aparte que igual no sabías ni que existían. Y lo mismo para un comic de naturaleza romántica o humorístico.

Pero lo que más me llama la atención es como tantos y tantos comics modernos no plantean nada ni remotamente parecido. Tras leer este decálogo empecé a pensar en comics lamentables de escritoras como Vita Ayala, por ejemplo en sus Nuevos Mutantes Krakoanos. Y pensando en el aburrimiento de la historia, sus diálogos ridículos y alargados y la falta de interés de unas historias pobladas por personajes que no se comportaban y hablaban de forma reconocible, empecé a pensar que el problema es que estos escritores/as no tienen ni idea del género en el que han sido contratadas. Desde luego, no saben cómo escribir algo interesante en este marco narrativo.

Mencionaba antes a Alan Moore. Él es una leyenda del medio que conoce los clichés y las estructuras de este tipo de historias. Y como las conoce, cuando le interesa elige utilizar estas estructuras o no hacerlo. Por eso es el maestro que es. Pero lo que me flipa es ver a tantos escritores actuales que no conocen el medio en que trabajan. Y me recuerdan a los malos estudiantes de arte que creen que no tienen que conocer/dibujar anatomía porque quieren ser abstractos, cuando conocer las bases es lo que te permitirá romperlas llegado el momento. Buff, hay tantos escritores malos en el medio de los superhérores que en realidad me hace pensar que el problema es de unos editores inútiles más centrados en trasmitir ideología que en crear comics que los lectores queramos comprar.

Dentro del terrible erial que son los comics de Marvel actuales, en seguida destaca cualquiera que simplemente haga un buen trabajo creando un comic que los lectores queramos leer con personajes reconocibles. Hablo por supuesto de Jed MacKay, cuya principal virtud es la de no inventar nada, simplemente concentrarse en crear buenos comics de superhéroes que tengan el entretenimiento del lector como principal valor, sin pretender nunca colarnos un panfleto de supuestos temas «importantes».

En general me ha gustado este decálogo de reglas para escribir un buen comic. Podría ponerse un pero en la parte que habla correctamente de conocer a los personajes y crear historias con 3 escenas de acción que te hagan querer pasar la página, lo cual me parece correcto, pero no entra a comentar nada sobre el CONFLICTO que tiene que plantearse que haga interesante la lucha del héroe contra el villano. Las apuestas del juego son otro elemento consustancial al género, y quizá estas reglas quedan un poco cojas sin este elemento esencial. Porque sin él, lo que tenemos son peleas vacías de alguna manera repetitivas, como cuando Punisher mata a un mafioso al principio de un comic. Si no sabemos qué busca Frank Castle, el tiroteo acabaría perdiendo fuerza e interés.

Siguiendo el razonamiento de estas líneas, yo hubiera añadido otro punto a modo de conclusión: ESCRIBE HISTORIAS QUE LOS LECTORES QUIERAN COMPRAR. Y de nuevo hago un inciso, porque el comic es un medio expresivo que permite contar todo tipo de historias. Un autor que realiza un comic autobiográfico a lo mejor lo usa a modo de catarsis que le ayude a afrontar un trauma previo. Y seguro que pueden crearse obras muy destacables en los que la comercialidad no es un factor en su creación. Pero estamos hablando de comic de superhéroes. No hay nada más mainstream que eso. Cuando hablo de esto NO hablo de «dar al lector sólo lo que pide», lo que provocaría una sensación de repetición y estancamiento. Pero creo que los lectores queremos buenas historias de personajes reconocibles con fuertes valores morales envueltos en situaciones más-grandes-que-la-vida, o al menos con el destino del mundo en juego, que tengan clara su factor de entretenimiento.

Cuando hablo de entretenimiento puedo disfrutar de Conan The Barbarian, que en cierto sentido es una variación de una fórmula que se repite cíclicamente, pero también de Murder Falcon de Daniel Warren Johnson que empieza como una historia de Kaijus y su corazón atrapa al lector y hace estallar cualquier expectativa previa. No hay un patrón único, me flipa el terror de Lemire y Sorrentino, pero también del sentido de la aventura de Mark Waid y Dan Mora. O el elemento freak de Grant Morrison. O la dureza del Punisher Max de Garth Ennis. Y lo que seguro no me gusta son los panfletos infumables creados por autores mediocres que se creen con el derecho de sermonearme desde un púlpito.

Ojalá las editoriales vuelvan a publicar comics que los lectores queramos leer.

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Crítica de Namor: El último rey de Atlantis 3 de Jason Aaron, Alex Lins y Paul Davidson (Marvel Comics – Panini)

Último número de la miniserie Namor: El último rey de Atlantis de Jason Aaron, Alex Lins y Paul Davidson. Una serie que busca dar un nuevo rol al hasta ahora Señor del mundo submarino del Universo Marvel.

PUNTUACIÓN: 8/10

¡La conclusión! ¿Quién será coronado como el Último Rey de Atlantis? La batalla final de la Guerra Mundial Marina prepara el escenario para una visión completamente nueva de Atlantis. ¿Dónde deja eso a Namor? ¿Quedará algún lugar en los océanos para el Hombre Submarino?

Este número de Panini incluye Namor 6-8 USA, y significan el final de esta miniserie.

En los últimos años, Marvel está usando a Jason Aaron para cambiar el statu-quo de personajes clásicos de la casa. Lo hizo con Punisher, con un comic cuyo objetivo editorial de retirar de la circulación a Frank Castle era vergonzoso, pero que Aaron se las apañó para entregar un comic super entretenido. En el caso de Namor, la clave de la historia era convertir a Namor en el defensor del mundo submarino desligándolo a los conceptos de «monarquía» o «realeza» que hasta ahora le han acompañado. Un empeño en Namor para el que Jason Aaron vuelve a aprobar con nota.

Aaron ha planteado una historia en la que Namor tiene que romper con un ciclo de violencia que acompaña a Atlantis desde mucho antes que él naciera. Una violencia que se inició con la propia creación de la sociedad submarina por parte de su Dios Neptuno y que cada monarca antes que él se ha encargado de perpetuar. En muchos sentidos, esta historia de Aaron es una crítica hacia los extremismos religiosos tanto como un intento de quitar de la ecuación del personaje la figura de la Monarquía. Algo que conseguirá si evita que ninguno de los 7 pretendientes a su trono consiga su objetivo. Frente a una sociedad submarina construida sobre el conflicto y la guerra, Namor conseguirá poner la primera piedra a una nueva sociedad en la que se escuche y se tenga en cuenta a todos los ciudadanos, incluso los más desfavorecidos.

Aaron ha planteado un relato épico que podría decirse que enlaza con las historias mitológicas. Los textos del escritor se recrean con la gran cantidad de lugares, seres y culturas submarinas, creando cuadros de texto super recargados que funcionan en el contexto de esta historia mítica y super épica. Ver a Namor enfrentarse solo contra los 7 ejércitos de los pretendientes al tronos tiene una épica al nivel del Abismo de Helm, con el añadido de plantear una lucha en la que no quiere matar a nadie. Leyendo la historia en su conjunto, creo que Aaron ha realizado un trabajo increíble.

Me gusta mucho el trabajo de Aaron. Siempre me ha gustado. Y me parece interesante que sea capaz de plegarse a los deseos editoriales y a la vez escribir una buena historia. Al mismo tiempo, desde cierto punto de vista este es un comic plagado de elementos woke, pero Aaron consigue plantear una historia brillante sumamente entretenida que te atrapa sin que parezca que busca predicar una ideología desde un púlpito. Que es lo que lamentablemente sufrimos con cada vez más frecuencia en los comics Marvel.

Namor el último Rey de Atlantis es ante todo un comic de aventuras que te hacer querer saber cómo continuará la historia y que consigue atrapar al lector resaltando la figura de héroe caído que debe aprender de sus errores pasados si quiere levantarse hasta convertirse en el héroe que estaba destinado a ser. Pero dicho esto, no es ninguna sorpresa que en medio de la guerra de los 7 reinos subacuáticos, la única pretendiente al trono «buena» con las correctas cualidades morales sea una mujer, Kailani de los Mares Secretos. Mientras los demás reyes son belicosos y violentos, ella busca el bien de la gente corriente dado que no pertenece a la nobleza. Nacida en la pobreza, ha vivido las injusticias cometidas por el abuelo de Namor contra el pueblo llano. Y representa el elemento de «el pueblo levantándose contra los poderosos» al mismo tiempo que es un personaje femenino fuerte que conecta con las modas actuales.

De igual forma, Marvel quiere acabar con la idea de monarquías en el Universo Marvel. T´Challa renunció al trono de Wakanda y planteó un gobierno democrático y ahora le llega el turno a Namor y Atlantis. Desde el punto de vista de un activista «progresista» americano, las monarquías son dictaduras inaceptables que no escuchan las necesidades del pueblo, y eso es justo lo que Aaron ha planteado en este comic. Que el héroe sea un Rey justo que busca lo mejor para su pueblo mientras lo defiende de todo tipo de amenazas carece de importancia dado que sufre el pecado original de su derecho de nacimiento. Como si el comic fuera el mundo real y no una historia ficticia idealizada. La idea es ridícula a poco que una persona no fanatizada se pone a pensar en ello, pero eso es lo que Marvel ha decidido para el presente, es lo que hay.

Por suerte, lo importante de este comic no es si esos elementos woke existen, sino si Aaron los utiliza dentro una historia satisfactoria que atrapa al lector. Y la historia no va de eso, sino que mantiene esos elementos en el subtexto mientras nos atrapa con la figura trágica de NAMOR. Como siempre, lo importante no es la herramienta o el tema que toque la historia, sino lo que el escritor hace con ello. Gracias a lo gran escritor que es, Aaron nos ha dado un comic super recomendable que me ha gustado mucho.

El dibujo de Paul Davidson, que se encarga de la parte del presente, me ha gustado muchísimo más que el de Alex Lins, que dibuja los momentos de flashback y una parte del epílogo. El trabajo de Davidson tiene una personalidad muy potente y triunfa con la creación de los seres que pueblan los 7 reinos submarinos. También me ha gustado la forma en que plantea la épica y el elemento mitológico que tiene la historia de Aaron, ofreciendo unas páginas super espectaculares. Lins sin embargo tiene un cierto feeling a Silver Age que funciona bien en el contexto de que la parte del origen de Namor, pero que flojea por la falta de detalle que aporta a los personajes. Globalmente, aunque un dibujante me ha gustado mucho más que el otro, termino el comic bastante satisfecho del apartado gráfico. Destacar además el color de Neeraj Menon y las potentes portadas de Alexander Lozano para esta serie. Portadas que acompañan la reseña y me parece que ayudan a transmitir la idea de historia mitológica.

Namor el último rey de Atlantis me parece un gran comic que creo que puede gustar a fans veteranos o lectores novatos del Universo Marvel comiquero. Me gusta mucho el final y lo que plantea para el renovado reino de Atlantis y el propio Namor, Dicho esto, me genera cierta duda lo que Marvel va a plantear a continuación. ¿Algún escritor de Marvel se va a atrever a retomar la historia donde la ha dejado Aaron? ¿O este comic va a significar que Namor descanse unos años en el limbo comiquero mientras alguien piensa qué hacer con él y vuelve a cambiar el statu-quo actual? Igual me equivoco, pero me da que nos vamos hacia la segunda opción. Aaron es el único guionista que ha utilizado de forma regular a Namor en los últimos años (aunque no he leído los 4F de Ryan North y no se si los ha utilizado), y no acabo de ver a nadie con algo que contar del personaje.

Espero que este comic haya sido un éxito de ventas y de crítico, y que eso ayude a que Marvel se plantea nuevas historias de Namor y no caiga en el sueño de los justos. Veremos qué anuncios tenemos en el futuro.

Comparto las primeras páginas del comic:

Namor: El último rey de Atlantis me ha parecido un comic estupendo que ha redefinido al personaje y al mundo submarino del Universo Marvel. Veremos qué sucede a partir de ahora y sobre todo, quien se atreve a retoar la historia donde Aaron la ha dejado.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Crítica de 28 semanas después de Juan Carlos Fresnadillo (Disney+)

A modo de previa al inminente estreno de 28 años después en los cines, volví a ver 28 semanas después, la película del director español Juan Carlos Fresnadillo secuela de clásico del género de zombies 28 días después de Danny Boyle.

PUNTUACIÓN: 6.5/10

Seis meses después de que la propagación de un virus haya devastado las Islas Británicas, el ejército de los Estados Unidos declara que, vencida la epidemia, ya se puede acometer la reconstrucción del país. Los evacuados regresan entonces al país y las familias se reúnen de nuevo. Sin embargo, el virus aún no ha sido destruido y es más peligroso que nunca. (FILMAFFINITY)

28 semanas después es la continuación de 2007 del clásico de cine de zombies 28 días después dirigida por Danny Boyle y escrita por Alex Garland. Para esta continuación Boyle no pudo dirigirla al estar ocupado con el rodaje de Sunshine (2007), película también con guion de Garland. Boyle se mantuvo como productor ejecutivo, con el productor de la primera película Andrew Macdonald también involucrado en esta continuación. Garland eligió al director español Juan Carlos Fresnadillo (Tenerife, 1967) para dirigir esta película, tras quedar impresionado del trabajo de Fresnadillo en la película Intacto (2001), protagonizada por Leonardo Sbaraglia.

Fresnadillo de involucró completamente en la película. A partir del primer guion escrito por Rowan Joffé, Fresnadillo y sus colaboradores E.L. Lavigne y Jesus Olmo reescribieron completamente la historia de una familia que vuelve a reunirse tras los inicios de la reconstrucción de la sociedad en Gran Bretaña. La película de 99 minutos de duración cuenta con fotografía de Enrique Chediak, montaje de Chris Gill y música de John Murphy. Con un presupuesto de 15 millones, recaudó más de 60 en las salas comerciales, siendo además un éxito en la venta de DVDs, demostrando el tirón del género de zombies.

En el reparto tenemos a Robert Carlyle como Don, el padre de Tammy (Imogen Poots) y Andy (Mackintosh Muggleton) y marido de Alice (Catherine McCormack). Rose Byrne como Scarlet, una oficial médica estadounidense, Jeremy Renner como Doyle, un francotirador de la Fuerza Delta, Harold Perrineau como Flynn, un piloto de helicóptero e Idris Elba como Stone, un general estadounidense que supervisa el Distrito Uno, completan el reparto en sus papeles principales.

Antes de empezar mi opinión sobre la película, quiero avisaros que dado que hablamos de una película estrenada hace 18 años que todo el que ha querido verla lo ha podido hacer en Disney+ desde hace años, esta reseña va a ser FULL SPOILERS. Seguir leyendo bajo vuestra responsabilidad.

28 semanas después es una película con un montón de cosas super chulas. Empezando por un prólogo acojonante, en el que Don huye de la casa de campo donde se había refugiado con su mujer Alice, a la que abandona presa del pánico. La escena es un prodigio de tensión y dramatismo, con unos momentos bestiales como la icónica escena de Don corriendo por el campo perseguido por decenas de zombies mientras se dirige al río. La imagen de Alice mirando por la ventana mientras Don la abandona también es una pasada. Dentro de la brillantez de este prólogo, del que se dice que Boyle participó en su rodaje, quizá es necesario comentar que posiblemente sea lo mejor de la película, de forma que 28 semanas después da sensación de ir de más a menos.

Me parece curioso cómo la percepción ante este hecho ha cambiado en los espectadores durante estos 18 años. Recuerdo que cuando vi la película en el cine y la comenté con amigos, la idea general era que Don era un cobarde asqueroso que merecía morir por abandonar a su mujer, siendo este su «pecado original». Claramente Fresnadillo y su equipo de guionistas también plantean un efecto moralizante al hacer que el cobarde de la primera escena acabe sufriendo aquello de lo que escapaba. Un elemento moralizante está presente en todo el cine de terror.

Sin embargo, la llegada de The Walking Dead y otras historias y videojuegos de zombies (por ejemplo, pero no solo, The last of us) ha provocado que en la actualidad se imponga una visión más pragmática y egoísta de la vida en medio de un apocalypsis zombie. Viendo la escena, una vez Don y Alice son separados, él no tenía forma de salvarla sin ser mordido. Pensando en que en este tipo de historias los altruistas son quienes mueren primero, cosa que también veremos más adelante en esta película, creo que la visión hacia Don ya no es tan negativa como hace 18 años. En general se entiende mucho mejor que tenga un ataque de pánico y escape para salvar la vida. Esto no le convierte en un ser horrible, simplemente en una persona con las flaquezas que tendriamos todos.

Los zombies de 28 días / semanas después son transformados en segundos tras entrar en contacto con la sangre o saliva de un contagiado. Eso y que son corredores son las principales características de estos monstruos. En la parte del guion, me parece que la primera parte presenta las ideas más interesantes, como el hecho que tras 5 semanas sin alimento, la mayorías de zombies murieron de hambre. Pensando que una persona sólo puede estar ¿2/3 días? sin beber agua, tiene sentido que el cuerpo físico de los zombies muera, aunque siga siendo un arma bacteriológica a punto de estallar. Esto es una idea muy interesante. Que ello sea aprovechado para iniciar la reconstrucción me parece otra idea brillante con la que da inicio la película.

La otra gran novedad de 28 semanas después que marca su principal separación respecto a otras películas de género es el personaje de Alice. Una persona inmune al virus que no murió tras ser abandonada por Don, y que sobrevivió hasta ser encontrada por sus hijos. Frente a la visión utópica de la persona inmune como ser clave para encontrar una vacuna o cura, la película abraza el nihilismo extremo y nuestra que Alice es portadora del virus y en realidad es la que provoca el nuevo estallido de forma involuntaria, al ser besada por su marido y transmitir el virus con su saliva. Esto me parece brillante y explicaría como el virus pudo extenderse fuera de Gran Bretaña por todo el mundo, como se sugiere en el final de la película. Un desastre sin duda provocado por la decisión errónea del piloto Flynn de llevar a Francia a los hijos de Don y Alice, Tammy y Andy, tras ser mordido el niño por su padre y ser portador del virus.

Aunque el General Stone es visto como «el malo» que ordena el exterminio de la población de Londres una vez empieza un nuevo estallido del virus, en perspectiva te das cuenta que estaba haciendo lo correcto. Él tenía razón y la oficial médica Scarlet se equivocó debido a su buenismo. Unas buenas intenciones que han provocado la extensión del apocalipsis zombie por todo el mundo. En lugar de plantear llevarse a los niños a Francia debería haberlos llevado a las instalaciones militares americanas, porque esa decisión entiendo que es lo que provoca la expansión del virus por el continente europeo.

Por cierto, no recodaba que Jeremy Renner aparecía en la película interpretando al francotirador Doyle. Y la verdad es que me gusta mucho su presencia en pantalla, ofreciendo el carisma que ya en ese momento de 2007 todos sabiamos que tenía. Pensando en las fechas de producción y rodaje, diría que esta película se rodó antes que Renner fuera contratado por Marvel para interpretar a Clint Burton, en el que fue uno de los muchos castings acertados que hizo Marvel Studios en esos primeros años. Su muerte resalta la idea de que las personas altruistas mueren primero, al poner la vida de los niños por delante de su seguridad.

Pensando en otros aspectos de la película, creo que es un acierto que los hijos de Don y Alice sean unos críos guays que no quieras ostiar. Tam y Andy son unos chavales con los que empatizas y quieres proteger, a pesar del hecho de abandonar una zona de cuarentena para ir a buscar una foto de su madre, a la que creen muerta, a su casa a kilómetros de distancia. Este es un momento clave de la película que tiene que pasar o si no, no hay película, dado que es en ese momento cuando encontrarán viva a su madre malviviendo en el sótano. Y podría decirse que dado que estuvieron en Canarias de vacaciones y no vivieron el apocalipsis zombie, no saben a lo que se enfrentaban y por eso se marcharon con esa facilidad. Pero diría que es una de tantas muchas conveniencias que tiene la película. Algunas mejores que otras.

Otro de las cosas más positivas de la película es su ajustada duración inferior a los 100 minutos. Me gusta que la película vaya al grano. Tras el caos de estallido zombi, la película nos deja buenos momentos con la muerte de Renner, por ejemplo, o con la escena por el metro de Londres en la que Scarlet acaba muriendo y los niños se mueven sin ver nada ayudados por el visor del rifle de Doyle.

Visualmente, 28 semanas después sigue teniendo momentazos super chulos. Sin embargo, reconozco que por ejemplo el bombardeo del Distrito Uno no es uno de esos momentos, con una expansión del fuego y la destrucción que no ha envejecido demasiado bien. En esos momentos de pánico, entiendo el uso de la «cámara en mano» como herramienta narrativa que ayuda a transmitir el caos del momento. Sin embargo, esos momentos de «no se sabe qué está pasando» ahora me indica que era un truco más o menos apañado para tapar carencias presupuestarias, al mostrar todo con planos super cortos y casi nunca generales. No diré que queda horrible, pero si que se nota el truco. Dicho esto, en realidad estos aspectos tienen un pase.

Con lo que no puedo conectar es con las chorradas y absurdeces de la historia, que es el verdadero problema de la película y lo que impide que la disfrute. De hecho, tras volver a ver la película en Disney+ entendí por qué no había vuelto a verla desde que la vi la primera vez en el cine cuando he visto innumerables veces El amanecer de los muertos o 28 días después.

Hay una obviedad clara en películas de género. Si no hay estallido zombie no hay película. Pero dentro de la obligación de que eso pase, la ejecución, el como y por qué sucede, es bastante mejorable. Hay una primera chorrada muy grande que es más o menos aceptable, entrando en el apartado de «cosas convenientes necesarias para poner en marcha la acción»: Que Don trabaje en mantenimiento y tenga acceso a zonas restringidas. Lo que es menos aceptable es que Alice esté en aislamiento y sea portadora del virus zombi y no tenga vigilancia, lo que permite a Don entrar en la sala de contención y convertirse en zombie tras besar a su mujer. Hasta ahí podemos aceptar estas conveniencias. Lo que es una trampa grosera del guion es que Don convertido en zombi pueda salir de esta zona de aislamiento para la que se necesita una tarjeta magnética que no sabe utilizar. Terrible. Esta chorrada sumada a otras que se suceden a partir de ese momento de alguna manera me arruinaron el visionado e impidieron que disfrutara de la película. De hecho, el estallido empieza porque Don entra en una sala con centenares de civiles a la que no debería haber podido entrar por lo mismo que no debería haber podido escapar de la sala de aislamiento en primer lugar, dándose un festín con la gente indefensa. Esto para mi es un problema, porque no hay nada que odie tanto en una película como una historia que no tiene sentido en un elemento esencial.

Tras este visionado y pensando en mis vacaciones del año pasado en Londres me he dado cuenta de otra cosa. Y es que cuando Doyle, Scarlet, Tam, Andy y otro civil que es carne de cañón escapan del Distrito Uno, tienen la misión de llegar a Regent Park para ser recogidos por el helicóptero de Flynn. En ese momento hay varios planazos con ellos caminando por calles famosas y cerca de monumentos, el Parlamento, etc… Estas imágenes de los protagonistas pasando por espacios míticos de la ciudad es parte del ADN de la serie y como espectador molan. Pero en realidad el paseo que dan no tiene sentido cuando tienen que llegar al parque lo más rápidamente posible. Son momentos muy chulos, pero vacíos narrativamente.

De hecho, que vayan a Regent Park y el piloto no les coja tras matar a casi todos los zombies, obligándoles a cruzar otra vez media ciudad para alcanzar otro espacio seguro para la recogida es otra conveniencia de guion un poco absurda. Y de nuevo, el guion necesita que tras escapar de los zombis, sobrevivir a la nube tóxica y que muera Doyle protegiendo a los niños, los supervivientes entren en el metro huyendo del ejército, lo que nos da toda la escena a oscuras. Pero la ejecución de este nuevo imprevisto es un poco absurda. Como tantas cosas de la película en su segunda mitad.

Descontando estas conveniencias y absurdeces, en realidad la película me parece muy potente y tiene algunas escenas muy chulas. Además, la idea del portador inmune como vehículo de expansión del apocalipsis zombie me parece una idea genial. Pero me sabe mal quedarme con esta sensación de que con un guion un poco más trabajado la película hubiera podido ser super top y se ha quedado en un bien sin más.

A ver si la tercera parte, 28 años después, consigue dejarme con mejor sabor de boca.

Comparto el trailer de la película:

28 semanas después es una buena película que no se puede desembarazar de las tonterías de un guion poco trabajado que debería haber sido mejor.

PUNTUACIÓN: 6.5/10

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Crítica de El increíble Hulk 21 de Phillip Kennedy Johnson y Danny Earls (Marvel Comics – Panini)

Tras el histórico The Incredible Hulk 800 que Panini publicó el mes pasado, en Junio volvemos a la normalidad con una grapa doble con guion de Phillip Kennedy Johnson y Danny Earls, en el que Jack Russell, el Hombre Lobo, es el invitado especial.

PUNTUACIÓN: 4.5/10

Banner y Charlie vuelven a la carretera y a la clandestinidad… o eso cree él. El Hombre Lobo entra en escena, para advertir a Charlie de las consecuencias del uso de sus nuevos poderes. Mientras tanto, Hulk es perseguido por una de las criaturas más antiguas y poderosas de la Tierra, el demonio lobo inmortal llamado Vârcolac.

Esta grapa doble de Panini incluye The Incredible Hulk 20 y 21 USA.

Debo parecer un disco rallado, pero el dibujo de Danny Earls me parece lamentable. Es que veo todas las páginas de este comic, TODAS, y creo sinceramente que yo podría hacerlo mejor si me pagaran lo que le pagan a él y tuviera un mes para entregar las 20 páginas incluidas en cada grapa USA. Me flipa la falta de detalle de las figuras como si las dibujara mi hijo, el montón de viñetas en las que dibuja a los personajes con una silueta negra o tapando la cara y haciendo que esté en sombra. Lo que dibujar «feos» a los protagonistas casi ni cuenta como problema, pero su estructura de página super anodina transmite lo contrario a «emocionante», lo peor que le puede pasar a un comic. Se que en el fondo el tonto soy yo por comprar un comic con un dibujo que no me gusta, pero la falta de aptitud profesional de Earls me parece alucinante. Cosa que en realidad no es culpa suya, sino del inútil del editor que le contrató y le sigue dando trabajo.

El dibujo de Earls arruina completamente la experiencia lectora. Y es una pena por que Phillip Kennedy Johnson había planteado una historia con elementos de sobre para que el dibujante se luciera. Tras un arranque de etapa en la que todos los monstruos a los que se enfrenta Hulk estaban directamente conectados con la Primogénita, en este arco se enfrentarán a un grupo / secta de licántropos que buscan recuperar la piel cambiaformas de Lycana que Charlie se apropió en el número anterior, que fue lo que hizo que Hulk pudiera liberarse. Además de estos bichos, el gran enemigo es el demonio lobo inmortal llamado Vârcolac, que llevará a Hulk a su infierno particular.

Charlie disfruta de su recién adquirida libertad y de los poderes que le proporciona la piel de Lycana. De momento todo va bien, aunque todos sabemos que esta piel acabará llevando a Charlie hacia su condenación. La aparición de Jack Russell, el Hombre Lobo, se plantea para advertir a la joven del peligro al que se expone Charlie. Este invitado especial me sugiere que Marvel anda a saco intentando promocionar como sea sus series de «clase media» para intentar que sobrevivan. De hecho, me entero aquí que Hulk ya había aparecido en la serie del Hombre Lobo, por lo que podría decirse que Jack Russell le está devolviendo la visita.

El comic es un medio visual. Y simplemente viendo las potentes portadas de Nic Klein podemos ver lo que podría haber sido este comic con un buen dibujo. Sin embargo, dentro tenemos la lamentable realidad que nos hemos encontrado con el dibujo de Earls. Buff, qué malo es.

Comparto las primeras páginas del comic:

Tener a Danny Earls dibujando El Increíble Hulk es un poco como si yo dibujara el comic. Lamentable de principio a fin. Toca esperar un mes para que Nic Klein vuelva a dibujar la colección.

PUNTUACIÓN: 4.5/10

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Crítica de Mountainhead de Jesse Armstrong (Max)

Jesse Armstrong triunfó como creador de Succession, así que tuve cierta curiosidad por ver Mountainhead, película estrenada en Max que plantea una crítica de trazo grueso hacia los magnates tecnológicos.

PUNTUACIÓN: 3/10

Cuatro amigos millonarios se escapan del ojo público cuando explota una crisis internacional.

Jesse David Armstrong (Oswestry, Inglaterra, 1970) es un guionista y productor británico. Conocido por escribir para una serie de varias series de comedia británicas aclamadas por la crítica, así como dramas satíricos, ha recibido numerosos elogios, incluidos dos premios BAFTA de televisión, tres premios Globo de Oro, tres premios WGA y ocho premios Emmy, además de nominaciones a un premio de la Academia y dos premios BAFTA de cine. Fue aclamado por crear la serie de HBO Succession, (2018-2023), con la que ganó cuatro veces consecutivas el premio Primetime Emmy al mejor guionista de una serie dramática.

Tras una vida en televisión, Mountainhead es su primera película como director, aunque no llegue a estrenarse en los cines debido a su estreno directamente en streaming en Max. Armstrong produce, escribe y dirige esta comedia satírica de 109 minutos de duración, que ha contado con fotografía de Marcel Zyskind y montaje de Mark Davies y Bill Henry. A pesar de ser un largometraje, los tiempos de producción recuerdan completamente a los de televisión, porque Armstrong empezó a escribir el guion en enero de este mismo año, realizándose el rodaje en la localización de la mansión de Park City, Utah, en marzo de 2025. La película se estrenó en España el 1 de junio.

En el reparto tenemos a cuatro actores en un espacio cerrado interpretando a 4 magnates tecnológicos. Steve Carell es Randall Garrett, el miembro más veterano y mentor del grupo que recientemente ha recibido un diagnóstico de cáncer incurable. Jason Schwartzman interpreta a Hugo «Souper» Van Yalk, quien, a pesar de su patrimonio neto de 521 millones de dólares, sigue siendo significativamente menos rico que sus amigos billonarios. Cory Michael Smith es Venis «Ven» Parish, propietario de Traam y la persona más rica del mundo, mientras que Ramy Youssef interpreta a Jeffrey «Jeff» Abredazi, propietario de Bilter, una empresa especializada en inteligencia artificial que es codiciada por Ven.

Estaba dudando si ver Mountainhead antes que terminara mi suscripción a Max, una vez terminé de ver The last of us. Y esto me parecía curioso, dado que Succession me gustó muchísimo. Sin embargo, este retrato / crítica satírica de cuatro de los techno-bros más ricos del mundo tenía toda la pinta de ser un panfleto infumable. Finalmente la vi. Y lamentablemente el elemento panfletario se confirmó.

Donald Trump ganó las elecciones americanas en noviembre, recibiendo una importante ayuda de Elon Musk que desmontó muchas de las mentiras de los demócratas. Y viendo los rapidísimos tiempos de producción de Mountainhead, la sensación que deja es que Armstrong pensó deprisa y corriendo una historia con la que «ajustarle cuentas» al dueño de Tesla y Twitter (ahora X). Aunque no es una norma exacta, cuando leo en wikipedia que Armstrong escribió el guion en 10 días me doy cuenta que igual debería haberle dado un par de vueltas a su historia. O a su falta de ella.

Tras ver la película y pensar en ella me doy cuenta que el intento de ataque hacia Elon Musk es evidente. Sin embargo, mientras veía la película, su no-historia me estaba dejando perplejo porque más que a Musk, la sensación que me dejaba era que a quien estaban criticando era a Mark Zuckerberg, el dueño de Facebook (ahora Meta). Que igual también, ojo. Y eso también me pasaba con el personaje interpretado por Steve Carell. ¿Está criticado a Bill Gates, a Jeff Bezos? ¿O la inspiración le vino a Armstrong de Steve Jobs, fallecido de cáncer? Al no estar al tanto de las biografías de los dueños de las empresas tecnológicas, ¿por qué debería?, la sensación era de estarme pendiendo parte de la gracia, lo cual es la peor sensación posible para una película de esta naturaleza. A todo esto, ¿A quién puede interesarle las vidas de estas personas? A mi desde luego no.

Mountainhead tiene un tema evidente. La película es una crítica hacia unos billonarios que viven aislados del mundo real en una burbuja mientras creen que el mundo tiene que plegarse a sus deseos. Estos millonarios son personas inmorales lamentables, y no se inmutan ante el dolor que viven las personas normales por todo el mundo por culpa de situaciones creadas por ellos. Aunque dicen que el dinero no les importa, hacen juegos para dejar claro dentro de este grupo de «amigos» quien es el más rico del grupo y quien el menos rico. Y lanzan todo tipo de ideas ridículas que van desde realizar un golpe de estado en los Estados Unidos o dirigir todo el continente sudamericano. Tan rápido como lanzan las ideas más alucinadas desaparece su interés en ella, pasando a la siguiente «genialidad».

Sin embargo, la película tiene un problema fundamental. Varios, en realidad. Y es que se queda a años luz de Succession a pesar de intentar recrear la mayoría de elementos que hicieron triunfar a su serie. Empezando porque intenta ser graciosa en varios momentos a costa del grupo de techno-bros, sin conseguirlo nunca. La serie tenía por ejemplo montones de momentos incómodos un poco de vergüenza ajena con las ideas ridículas de los hermanos y cómo ridiculizaban a las personas a su alrededor. Aquí esos momentos no funcionan.

Sussession tenía un contraste interesante con unos personajes asquerosos 100% ostiables que también mostraban momentos de humanidad y debilidad. En Mountainhead tampoco existe este matiz. Podría ser que el personaje de Jeff Abredazi, el propietario de la empresa de inteligencia artificial que es codiciada por Ven Parish (Elon Musk), es el único que muestra algún rastro de humanidad. Pero no lo bastante para hacerle interesante. Y mucho menos los demás. De hecho, se ha hecho un suplicio seguir las acciones de este grupo de niñatos asquerosos. Algo que reconozco que no ha ayudado al disfrute de esta película incluso teniendo clara la crítica mediante el intento de humor negro.

La no-historia de Mountainhead gira alrededor de la reunión de fin de semana de los 4 millonarios en un retiro alejado del mundo donde puedan alejarse del stress de sus complicados mundos empresariales. La reunión la organiza Hugo «Souper» Van Yalk (Jason Schwartzman), un rico acomplejado porque «sólo» posee 500 millones de dólares y no sabe como superar los 1000 millones que le convertiría en billonario (según los estándares anglosajones) como el resto de sus amigos.

La reunión tiene lugar coincidiendo con el lanzamiento en Traam, la empresa de Venis «Ven» Parish (Cory Michael Smith), el hombre más rico del mundo, de una aplicación que permite la creación de videos falsos indistinguibles de la realidad, lo que está provocando disturbios en todo el planeta. Estos videos falsos están provocando el inicio de guerras raciales, sociales, culturales y entre países en todo el mundo provocando miles de muertos que no tocan la fibra sensible de estos hombres ridículos y egoistas.

Al mismo tiempo, Randall Garrett (Steve Carell), otro milmillonario que es un poco el mentor del grupo, descubre que tiene un cáncer incurable. Debe ser jodido ser super rico y poder hacer lo que quieras y que no sea suficiente para salvar tu vida. De lo poco salvable de la película situaría la interpretación de Carell, que transmite de forma muy minimalista la sensación de vértigo y de no entender cómo él también va a morir como cualquier persona corriente. Su única tabla de salvación es conseguir que Ven Parish compre la empresa de I.A. de Jeff, con la esperanza que puedan crear la tecnología que les permita descargar la consciencia humana, lo que le convertiría en inmortal al iniciar una sociedad transhumana. Una tecnología que estiman que tardará en crearse alrededor de 5-10 años, el tiempo que le han dado de vida.

Cuando Jeff se niegue a vender, porque no traga a Ven y porque los problemas que la tecnología de Ven está creando en todo el mundo le están convirtiendo en aún más rico, al ser su I.A. lo único que puede distinguir las imágenes reales de las creadas por la tecnología de Traam, empezará el sorprendente y ridículo conflicto que se genera a partir del giro de la película. En ese momento todo lo ridículo que estaba siendo la película alcanza un nivel superior de estupidez. Y tengo claro que en parte esto es buscado para reforzar la idea que son personas ridículas, pero a mi no me funciona.

De los 4 protagonistas, Jeff es el único que parecía tener un poco de empatía ante el drama que se estaba viviendo en el resto del mundo y parecía claro que acabaría enfrentado a los demás. Sin embargo, el último giro final de la película (muy de Succession, a todo esto), sirve para que veamos que estos ricos no son personas normales, no se rigen por las mismas normas ni desde luego tienen los valores morales mínimos exigibles para vivir en sociedad. A todos esto, me hizo cierta gracia como Randall Garrett alude a filósofos y a citas de personajes históricos tergiversando lo que decían para acomodarlo a lo que necesita en cada momento. Ese pensamiento sí es típicamente trumpista y, desde una perspectiva española, totalmente Sanchista. Aunque claro, es lo mismo.

Mountainhead falla completamente en el ritmo, inexistente. En la creación de personajes y incluso tiene unos diálogos mucho menos brillantes de los que disfrutamos en Succession. Falla también en la progresión dramática. Todo parece una sombra de la brillantez que Armstrong nos regaló en la serie de televisión. Incluso diría que incluso la última sorpresa final de la película suena a «Esto ya lo he visto mejor antes».

No diré que he llevado una decepción tremenda con Mountainhead porque en realidad creo que esperaba algo así. Pero si creo que crear una película de este tipo con una fecha de caducidad tan evidente, de ahí las prisas por rodarla y estrenarla cuanto antes, van a ser una mancha en el curriculum de Jesse Armstrong. Tras Succession me dije a mi mismo que vería lo siguiente que hiciera Armstrong. Tras ver Mountainhead, me pensaré volver a ver algo suyo. No digo que no lo vaya a hacer, pero si que veré si es algo que me interesa o es mejor dejarlo correr.

Comparto el trailer de la película:

Mountainhead ha sido una decepción tremenda y un fail como una casa. No lo puedo expresar de otra manera.

PUNTUACIÓN: 3/10

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