Octavo volumen de Conan El Cimmerio, los comics editados por Planeta cómic de la adaptación que está publicando Glénat de los relatos originales de Robert E. Howard. En este volumen tenemos El pueblo del círculo negro, obra de Sylvain Runberg y Park Jae Kwang, con color de Ooshima Hiroyuki.
PUNTUACIÓN: 5.5/10
La adaptación francobelga de las aventuras del mítico personaje de E. Howard.
En el reino de Vendhya, el rey acaba de morir abatido por los hechizos de los profetas negros de Yimsha. Su hermana, Yasmina, decide vengarlo y para ello contacta con Conan, entonces jefe de los guerreros afghulis. Sin embargo, Conan tiene otros planes en mente: la princesa creía que podía utilizar al cimmerio, pero es más bien ella quien servirá a sus intereses…
Sylvain Runberg y el Jae Kwang adaptan una de las historias más ambiciosas y complejas de Robert E. Howard. Una aventura donde batallas épicas, brujería y conspiraciones se mezclan en un Oriente fantástico, místico y angustioso.
El pueblo del círculo negro es uno de los relatos más largos de Robert E. Howard. El creador de Conan terminó de escribir esta historia en 1934, siendo publicado casi inmediatamente. Este relato se explica a partir de los estudios de Howard de las culturas asiáticas, y pueden verse clarísimas conexiones con las montañas de Afganistán, por ejemplo, o culturas como la mongol o hasta la cosaca (esta es europea, lo se).
El relato destaca por dos aspectos principales. Por un lado el rechazo de Conan hacia la magia negra, cuyos practicantes son los villanos absolutos de este relato. Además, Howard presenta a uno de los personajes femeninos más memorables, la princesa de Vendhya Yasmina, que busca a Conan para que la ayude a vengar la muerte de su hermano el Rey a manos de los profetas negros de Yimsha. Yasmina busca a Conan aunque él lidera a un grupo de guerreros afghulis. Y es una mujer fuerte que sabe lo que quiere y no admite un no por respuesta. Yasmina está en las antípodas del arquetipo de mujer bella y débil que necesita ser salvada. Aunque en realidad si acabe prisionera del líder de los hechiceros y Conan acuda a su rescate. Incluso rechazará las proposiciones de Conan, que es otra persona poco acostumbrado a que le digan que no.
Para la adaptación de este relato de Howard al comic de la edición de Glénat, el guionista Sylvain Runberg plantea una narración con extensísimos bocadillos de texto que han hecho que tardara bastante en leerme el comic completamente. La historia se sitúa en un ubicación fronteriza con múltiples naciones y complejas relaciones político – militares, y se agradece la información. La prosa de Runberg añade lirismo a la historia, aunque no se si coge elementos literales de los textos originales. Además, me gusta la complejidad de personajes secundarios como la ayudante de Yasmina que se enamora de un hechicero al que convence para intentar gobernar ellos la nación. Con la cantidad de personajes y ejércitos enfrentados, me parece que esta historia de Howard es de las más interesantes y complejas que he leído en mucho tiempo.
Todo eso está muy bien. Por eso es una lástima que el dibujo de Sylvain Runberg y Park Jae Kwang, con color de Ooshima Hiroyuki, empañe toda la lectura debido a su inadecuado estilo manga. Conan y manga deberían ser conceptos antagónicos, pero Glénat ha buscado a un artista super diferente a todo lo anterior. Y para mi no me funciona en ningún momento. No me gusta nada la idea de llenar la página de líneas cinéticas en los momentos de combates. Y aunque aparentemente Park Jae Kwang tiene un estilo super detallado que llena cada viñeta de información, no siempre interesante o pertinente, hay que sumar que las caras las dibuja casi como si fueran bocetos muy poco detallados. Me sabe fatal, pero el comic se va al traste por culpa de un dibujo que en mi opinión no funciona en ningún problema
Tenía muchas ganas de leer El pueblo del círculo negro, pero ha resultado un embrollo mayúsculo. Que lástima.
Comparto las primeras páginas del comic:
El estilo casi manga del dibujante no me ha permitido disfrutar de esta historia de Conan a pesar que la historia de Robert E. Howard si me parece super interesante. Una pena.
PUNTUACIÓN: 5.5/10
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Panini ha publicado este mes de junio 2 números de la Patrulla-X de Jed MacKay con 3 grapas USA, de cara a coordinarse ante la publicación el próximo mes del crossover Fuga de X.
PUNTUACIÓN: 7.5/10
¡El día después de «Asalto a Graymalkin»! Después de los acontecimientos del crossover, los miembros de La Patrulla-X se han convertido en fugitivos, y ONE sabe dónde encontrarlos. Sus escuadrones se dirigen a La Fábrica y no pararán hasta que todos vuelvan a Graymalkin como prisioneros. A no ser que…
Esta grapa doble contiene X-Men 10-11 USA.
El número 10 USA que abre esta grapa causó bastante revuelo en USA cuando se publicó. En este número de consecuencias del arco Asalto a Graymalkin, el gobierno americano quiere detener a Cíclope y su grupo para encarcelarlos por atacar a la prisión de la doctora Corina Ellis. Sin embargo, Cíclope hace tiempo que no pone la otra mejilla y tiene sus propios planes que compartirá con el agente Lundqvist de ONE. Si algo le pasa a Cíclope, los mutantes omega más poderosos lanzarán un ataque sin precedentes contra Estados Unidos en lo que significa poner en marcha la premisa de Destrucción Mutua Asegurada que fue la clave de las relaciones entre la OTAN y el bloque comunista durante la Guerra Fría. Aunque todos tenían arsenales nucleares, la posibilidad de un ataque era impensable porque implicaría la guerra nuclear y la destrucción del planeta. Eso mismo plantea Cíclope con su amenaza directa al gobierno de los Estados Unidos. Dejarnos en paz o Fénix / Juggernaut / Magneto / Xorn y más harán que lamenten haberles atacado.
De alguna manera, ver a Cíclope actuando como lo haría un bully es una idea un poco controvertida, siendo generosos. Sin embargo, después del pasado reciente de la raza mutante y lo que ha sufrido por culpa de Orchis y los racistas gobiernos humanos de la Tierra, lo raro es que haya tardado tanto tiempo en empezar a devolver los golpes, sin importar a quien se golpee. Entendiendo la polémica, a mi me gusta que Cíclope sea capaz de todo para proteger a los mutantes. Aunque obviamente esta acción no puede quedar sin respuesta, lo que es parte del salseo de leer la franquicia mutante..
Esta aventura sirve además de presentación de los nuevos INFERNALES, un grupo de black-ops formado por Rey Confusión, Fantomex, Bum-Bum, Locus y Jesse Confusión que siguiendo instrucciones de Cíclope va a destruir instalaciones de inteligencia de Estados Unidos como parte del chantaje de Cíclope al gobierno americano. Habrá que ver qué recorrido tiene este grupo, pero la idea de que Ciclope tiene otro grupo de ataque encubierto que sustituya a X-Force, me parece interesante y lógico .
Mientras una horda de los peores asesinos de la galaxia cae sobre La Patrulla-X, la ayuda llega de la más inesperada de las direcciones: desde el otro lado de la frontera. Alpha Flight vuelve a la acción. ¿A qué precio? ¿Podrán los héroes de Canadá cambiar el rumbo de la batalla?
Esta grapa contiene X-Men 12 USA.
Tras un número super intenso, las grapas 11 y 12 USA con una aventura en dos partes mucho más ligera que trae el regreso de Corsario (el padre de Cíclope) a la Tierra. Y que trae a un Acanti controlado por un grupo de piraas cazarrecompensas pegado en sus talones. La sorpresa de quien es la presa que buscan estos cazarrecompensas está chula, como lo es que estos alienígenas vengan preparados para detener a los mutantes con los que saben que van a enfrentarse. Este detalle parece nimio, pero es fundamental y me flipa como tantos comics (sus guionistas, en realidad) no tengan en cuenta esto cuando hay que planificar un ataque de un villano. Como siempre, sin inventar nada especial, Jed MacKay se las apaña para añadir elementos super chulos en sus historias.
El otro elemento más destacado de este arco es el retorno de Alpha Flight. El grupo canadiense fue encarcelado durante la Era de Krakoa por ayudar a mutantes fugitivos. A pesar de lo injusto de este hecho, siguen detenidos y ahora tienen que servir al gobierno de Canadá para ver reducida sus condenas. Guardián, Puck, Marrina y Ave Nevada vuelven a la acción controlados por la agente Arsenault del Departamento H, que lleva el traje de Vindicadora mientras Heather Hudson sigue hospitalizada. Por su parte, Shaman se ha negado a usar sus habilidades para el gobierno y se comporta como un objetor en la cárcel. Da un poco de pena ver lo desaprovechado que ha estado Alpha Flight en los últimos años, y me gusta mucho que MacKay les recupere aunque sea para esta historia corta.
En el apartado artístico tenemos a Netho Díaz dibujando estas 3 grapas. Pensando en los cambios de dibujantes con los que nos castiga Marvel últimamente, esto es una buenísima noticia. (Buff, con qué poco me conformo). El dibujo de Díaz viene con entintado de Sean Parsons y color de Fer Sifuentes-Sujo, y dentro de no ser un dibujante TOP, creo que sabe narrar bastante bien la acción, transmitiendo aceptablemente también las emociones extremas que sientes los personajes. Por ejemplo, en el primer número con la conversación entre Cíclope y el agente Lundqvist. Diaz es un dibujante con oficio que no diría que enamora, pero es eficaz y consigue que terminara la lectura con buenas sensaciones. En realidad, con eso me conformo, ya me va bien.
Tras estos 3 números, el mes que viene nos encontramos con un nuevo crossover, en este caso de toda la línea editorial mutante: Fuga de X. La huida de Charles Xavier de la cárcel de Graymalkin afecta a todos sus alumnos, aunque por las últimas noticias venidas de Estados Unidos relativos a la nueva colección que Jonathan Hickman va a comenzar en breve, de alguna manera me he spoileado el final de este evento. Espero que la historia merezca la pena y el incluir 7/8 grapas USA no sea el último sacacuartos marvelita.
Panini va a publicar este evento mutante unificando todos los números en las grapas de las colecciones mensuales, lo que me parece una buena noticia. Voy a comprar este evento, y luego tendré que plantearme a ver qué hago con la franquicia mutante. De momento no tengo queja de esta colección, aunque la colección hermana de Imposible Patrulla-X de Gail Simone si me parece que es más flojita. Puedo seguir comprando el comic de Jed MacKay, pero a sabiendas que cada pocos meses tendré que comerme cruces y eventos que igual me interesan poco o nada. Si entras en los mutantes, ya sabes a lo que vienes.
Pero hasta que ese día llegue, reconozco que me está gustando esta nueva etapa de Patrulla-X.
Comparto las primeras páginas del número X USA:
Patrulla-X de Jed MacKay me está pareciendo un comic super entretenido que estoy disfrutando bastante. De lo poco potable de la Marvel actual.
PUNTUACIÓN: 7.5/10
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Tenía ganas de ver 28 años después, la nueva película de Danny Boyle con guion de Alex Garland que continúa la historia de infectados que creó en la mítica 28 días después.
PUNTUACIÓN: 7/10
Años despúes de los sucesos de «28 días después» y «28 semanas después», el virus de la ira ha regresado y un grupo de supervivientes debe sobrevivir en un mundo asolado por hordas de infectados. Realizada con un iPhone 15 Pro Max y con la ayuda de numerosos accesorios especializados. (FILMAFFINITY)
Daniel Francis Boyle (Lancashire,1956) es un director y productor inglés. Es conocido por su trabajo en las películas Shallow Grave (1994), Trainspotting (1996), La playa (2000), 28 días después (2002), Sunshine (2007), Slumdog Millionaire (2008), 127 horas (2010), Steve Jobs (2015) y Yesterday (2019). Boyle fue productor de 28 semanas después (2007), secuela de su clásico de zombies, y vuelve con fuerza con esta continuación 23 años después de la película original.
Boyle produce y dirige esta película que cuenta con guion de Alex Garland (guionista habitual de Boyle y director de Ex-Machine, Aniquilación, Civil War y Warfare entre otras). La película de 115 minutos de duración ha contado con fotografía de Anthony Dod Mantle, montaje de Jon Harris y música de Young Fathers. El rodaje tuvo lugar principalmente en el norte de Inglaterra, en las regiones de North East y Yorkshire and the Humber. Uno de sus principales hechos distintivos tiene que ver con principalmente con un iPhone 15 Pro Max, recordando al rodaje de 28 días después con la videocámara digital Canon XL-1.
En el reparto tenemos a Alfie Williams como Spike, el hijo de 12 años de Jamie (Aaron Taylor-Johnson) e Isla (Jodie Comer), que irá primero con su padre en un rito de iniciación como cazador dentro de territorio infectado, y que luego intentará llevar a su madre en busca de un doctor que trate su enfermedad, el Dr. Ian Kelson interpretado por Ralph Fiennes. Edvin Ryding como Erik Sundqvist, un soldado sueco de la OTAN, Chi Lewis-Parry como «Samson», un imponente líder alfa de los infectados y Jack O’Connell como Sir Jimmy Crystal, líder de la secta de los «Jimmies» y superviviente del brote original, completan el reparto en sus papeles principales.
El género de zombies me gusta mucho, así que no es sorpresa que tuviera ganas de ver 28 años después. Entrando a valorar una película que me ha gustado, una de las primeras cosas que me han parecido curiosas es que Danny Boyle y Alex Garland parece que obvian la película de 28 semanas después, que ni fue dirigida por Boyle aunque si se mantuvo como productor. Si en la película de Juan Carlos Fresnadillo los infectados murieron de hambre en apenas unas semanas, lo que provocó el intento de recuperación de Londres, en esta película los infectados siguen viviendo tras todos estos años, manteniéndose eso si su cualidad de ser unos zombies corredores.
Danny Boyle es un director brillante a la hora de crear imágenes super impactantes. En el caso de estos 28 años después, una parte importante de este éxito está en el montaje de la película, que intercala imágenes perturbadoras en muchos momentos, o se recrea en la sangre y el gore en varias escenas en las que los protagonistas lanzan flechas a infectados y el estallido de sangre queda congelado en pantalla. Cuando terminó la película nos preguntamos si se notaba que la película estuviera rodada con un iPhone, siendo yo de los que pensaba que no. Desde luego, no como un elemento negativo de la película.
Si en 2002 los zombies corredores de 28 días después impactaron a los espectadores, la principal sorpresa y añadido de esta película son los infectados Alpha, seres a los que el virus de la rabia actúa como un chute de anabolizantes que les transforma en seres más grandes, poderosos y difíciles de matar. Estos alpha nos van a dar un par de momentazos muy fuertes en la película con su hobby de arrancar las cabezas de sus víctimas como si de predators se tratara.
Más que una película unitaria, me ha sorprendido la naturaleza episódica que tiene la película. Y es que 28 años después plantea varias historias que son casi independientes entre si. En la primera, Jamie (Taylor-Johnson) quiere iniciar a su hijo de 12 años Spike (Alfie Williams) en el trabajo de cazador / buscador de su comunidad, ubicada en la isla de Lindisfarne, una isla ubicada en la costa norte de Inglaterra unida al continente solo en momentos de marea baja por una calzada fuertemente fortificada. Jamie lleva a su hijo a territorio infectado para que se cobre su primera presa en la forma de un infectado. Su aventura se encuentra con varios problemas e imprevistos, siendo el peor cuando se encuentran a un alpha que quiere comérselos. Sin embargo, tras una misión compleja, ambos consiguen volver con vida a la isla.
La segunda parte empieza cuando Spike descubre la existencia de un doctor que podría tratar a su madre enferma Isla (Jodie Comer), lo que le hace empezar un segundo viaje aún más peligroso que el anterior. Sobre todo cuando el posible doctor Kelson es una persona enloquecida a la que ningún humano ha visto en muchos años, y el viaje les hace pasar por territorio alpha.
Como fan del cine de zombies, la verdad es que la película tiene momentos super potentes y algunos bastante chungos, pero globamente creo que ha saciado mi sed de este tipo de historias. El poderío visual de Danny Boyle sale super reforzado tras ver la película en pantalla grande.
Sin embargo, me ha costado conectar con una historia que en muchos aspectos plantea el típico «gente tonta haciendo tonterías» como motor de la historia. Si Spike no hubiera ido nunca a «tierra firme» infectada, tendría algo de sentido que se fuera con su madre enferma que apenas puede andar a buscar al doctor. Pero que lo haga tras una misión en la que casi muere, y si no lo hace es gracias a su padre, es completamente una tontería ridícula. Y si, tengo claro que sin eso no hay película, pero me llama la atención que un guionista super inteligente como Garland (y el propio Boyle) tengan que acudir a estas «trampas» porque no se les ocurren otra forma mejor de hacerlo.
La película tiene otro problema grande, que es que no acabo de creerme este mundo 28 años después del primer estallido del virus de la rabia. Empezando porque los infectados hayan sobrevivido tanto tiempo, incluso naciendo nuevos niños infectados. De nuevo, esto es un problema pequeñito, porque tengo claro que sin eso no hay película. Pero dentro de este mundo con recursos super escasos de 28 años después, me parecía super imposible que por ejemplo Jamie no recuperara las flechas con las que había matado a infectados. (¡Si hasta Daryl lo hacía en The Walking Dead). Incluso pensando en que la sangre de los infectados mancha la flecha, pensar que algo tan valioso se deje sin más en el bosque me volaba la cabeza cada vez que pasaba. Porque me muestra a unos creadores que no han pensado del todo bien este mundo.
La llegada de unos soldados suecos varados en Inglaterra al estropearse su barco también ofrece varios momentos de «gente tonta…» super decepcionantes, al disparar en modo ráfaga malgastando munición escasa cuando deberían ser quirúrgicos en su enfrentamiento con los infectados. Aunque visualmente ya digo que hay momentos chulísimos, también me sucedía que esas escenas resultaban inverosímiles. Y eso es un problema.
Cuando Spike y su madre llegan hasta el doctor interpretado por Fiennes tenemos algunos de los momentos más potentes de la película con el monumento que ha creado para los muertos, realizado con calaveras de personas fallecidas. El papel del personaje de Ralph Fiennes me parece super interesante y añade un elemento excelente, si bien comete también alguna locura ridícula cuando duerme a un alpha y no le mata, algo que es de nuevo ridículo. Como digo, en lo relativo a la historia, junto a cosas muy chulas siempre me encontraba otras que me costaban digerir, y que provocan mi sensación de decepción.
Y a todo lo anterior hay que sumar un último aspecto que este si considero lamentable. En lugar de plantear una película con una historia con principio y final, lo mínimo que se exige cuando se va al cine a ver una película, Boyle y Garland deciden NO terminar la historia, dejando la historia en un cliffhanger absoluto.
Tengo que decir que había leído la intención de Boyle de crear una trilogía de películas de la que esta 29 años después sería la primera parte. Y también a la vez que esta película habían rodado casi en secreto su continuación. Pensando que el protagonista Alfie Williams es un chaval que tiene que crecer, tiene sentido rodar la segunda película a la vez para que no crezca entre rodajes y no cuadre con que la segunda película tenga lugar justo a continuación del final de esta. Desde un punto de vista logístico, es algo que se entiende.
Pero lo que no tiene un pase es que la película podría haberse planteado con un final que diera la sensación de historia cerrada de forma satisfactoria. Y sin embargo, Boyle creo que mete la pata con el final abierto en medio del meollo con que termina esta película. Incluso sin cambiar nada, simplemente jugando con el montaje y tomando la misma solución que planteó Ryan Cloogler en Los pecadores, terminando la película en un momento concreto para luego colocar el epílogo como una escena extra entre los créditos de la película, la sensación con que me hubiera dejado la película hubiera sido radicalmente distinta. Esto en realidad sería copiar la narrativa de Marvel Studios, que plantea las claves de las siguientes películas en las escenas entre y post-créditos. Y no se si esto les da vergüenza porque sería admitir que Marvel Studios planteaban buenas ideas en la parte de narrativa serializada.
Creo que los estudios y directores como Danny Boyle se equivocan completamente con estos no-finales. Hasta ahora, la principal diferencia del cine con la televisión es que el cine ofrecía una historia completa con inicio y final. Incluso las películas de Marvel Studios, tan criticadas por gente que no sabe de lo que habla, acertaban en este aspecto ofreciendo historias con principio y final satisfactorio, que luego dejanban tramas que serán desarrolladas más adelante. La actual moda / obsesión de los estudios de crear franquicias está provocando situaciones ridículas como en Fast X (de la que 2 años después de su estreno aún no se sabe cómo o cuando va a rodarse la continuación). Que se repite en esta película al no ofrecer un final satisfactorio me parece una tomadura de pelo.
El modelo de exhibición de películas en los cines está en crisis dado que mucha gente prefiere quedarse en casa viendo cine y series en streaming. Plantear películas sin final es la forma más rápida que puedo imaginar para echar de los cines a los pocos que aún vamos. Porque para tragarme una película sin final, incluso con las cosas destacables que tiene esta película, mejor me hubiera quedado en casa y cuando estrenen la historia completa ya si eso ya las veré en casa. Me parece un error de bulto que al final quien lo va a sufrir son los cines, cuando noten que cada vez va al cine menos espectadores.
28 años después me estaba gustando incluso con las pequeñas trampitas en la historia. Pero este no final me ha dejado con las peores sensaciones posibles. Muy mal, Boyle.
Comparto el trailer de la película:
28 años después está bien hasta que comete el pecado de dejar la historia sin final. Una moda terrible que acabará pasando factura a la industria.
PUNTUACIÓN: 6.5/10
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¡Feliz Domingo! En uno de los últimos podcast de Es la hora de las tortas, como siempre super recomendable, recuperaron los 10 mandamientos de Chuck Dixon para escribir un buen comic, lo que me hizo pensar en ello y en por qué muchos de los comics actuales parece que están escritos al revés de lo que sugieren estas reglas.
Charles «Chuck» Dixon (Filadelfia, 1954) es uno de los grandes guionistas mainstream de los años 90. Sus primeros trabajos publicados en Comico o First Comics son de 1984, lo que significa que entró en el medio siendo ya adulto. Larry Hama le contrató para escribir algunas historias cortas para Savage Sword of Conan, a lo que siguió más trabajo de forma regular en Conan y en Savage Tales. En 1986, empezó a trabajar para Eclipse Comics, escribiendo Airboy, a lo que siguió en 1987 las miniseries Strike! con el artista Tom Lyle y Valkyrie con Paul Gulacy. Comenzó a trabajar en la serie Alien Legion de Carl Potts para el sello Epic Comics de Marvel, tras lo que llegó la adaptación de tres números de El Hobbit de J. R. R. Tolkien para Eclipse con el artista David Wenzel entre 1989 y 1990. En Marvel escribió Marc Spector: Moon Knight antes de convertirse en el guionista fijo de The Punisher War Journal y, más tarde, de otros títulos de Punisher en los años 90.
El trabajo de Dixon llamó la atención de DC y el mítico editor Dennis O’Neil le pidió a él y a Tom Lyle que realizaran la primera miniserie de Robin protagonizada por Tim Drake. El éxito de este comic y sus dos secuelas, The Joker’s Wild (1991) y Cry of the Huntress (1992), permitió el lanzamiento de la serie regular de Robin que Dixon escribió durante 100 números. Dixon fue el guionista de Batman más prolífico de DC en la década de 1990. Fue el guionista de Detective Comics desde el #644 (mayo de 1992) hasta el #738 (noviembre de 1999), participando en las principales historias de Batman de esa época: Knightfall, KnightsEnd, Contagion, Legacy, Cataclysm y No Man’s Land, entre otras. Dixon es el creador de Bane y de Stephanie Brown, y cimentó la idea de Batfamilia ampliada más allá de Batman y Robin, que ahora es tan habitual en la línea editorial de DC. Además de escribir Robin y Detective Comics, escribió los primeros 70 números de Nightwing, la colección de Batgirl, y creó el concepto de Birds of Prey.
El «Fall-from-grace» de Dixon sucedió a partir de unas declaraciones incendiarias de Dixon contra Marvel. La editorial decidió publicar en 2003 dentro del sello para adultos Max el comic The Rawhide Kid: Slaps Leather. En él, el escritor Ron Zimmerman convertía en gay a uno de los personajes favoritos de Dixon de su niñez, lo que provocó el mosqueo increíble del escritor. Marvel le despidió tras una agria polémica destapada en las redes sociales. Y si, tengo claro que legalmente no puede hablarse de «despido», ya que al ser un escritor de encargo en realidad simplemente dejaron de darle trabajo. Pero la realidad es que alguien que había tenido trabajo y sueldo estable en Marvel durante varios años dejó de tenerlo.
Años más tarde, el escritor afirmó que DC también le había puesto en una Lista Negra por sus opiniones conservadoras. Afirmó que algunos editores de DC eran gays y se habían sentido insultados por sus declaraciones, hasta el punto de forzar su no contratación en adelante. Tras negarse a retractarse, Dixon dejó de facto de trabajar para las 2 grandes, lo que provocó que sus opiniones se hayan vuelto cada vez más extremistas con el paso de los años contra ambas. Algo hasta cierto punto normal si pensamos en qué trabajador habla bien de una empresa tras un despido que entiende que es injusto y traumático. En los últimos años, además de trabajar con editoriales pequeñas de comics, Dixon ha escrito varias novelas. Sin ir más lejos, la última película de David Ayer y Jason Statham A working man es una adaptación de una de sus novelas. Así que igual puede decirse que a Dixon, que actualmente tiene 71 años, no le está yendo tan mal, aunque seguro que le escuece no poder escribir a personajes icónicos de su carrera como Batman o Punisher.
Dixon publicó en su web hace un montón de años sus reglas para escribir un buen comic, se entiende que de superhéroes. O en general, cualquier historia de acción, noir y/o de aventura. Unas reglas que analizaron en el podcast de Es la hora de las tortas y que por su interés comparto a continuación:
Los diez mandamientos del guion de cómics
Estas son las reglas que yo sigo. No te harán ganar un premio Eisner ni te conseguirán una entrevista en Comics Journal, pero te ayudarán a escribir cómics de calidad y de gran tirada que harán que los lectores vuelvan a por más..
EMPIEZA FUERTE.
Pon en marcha tu historia.
SÓLO EL DIÁLOGO ESENCIAL.
Sólo lo necesario para transmitir la idea.
AL MENOS TRES ESCENAS DE ACCIÓN POR HISTORIA.
Pueden ser acciones mayores o menores, pero tiene que haber algo visual y en movimiento en tu historia.
RECUERDA QUE ALGUIEN TIENE QUE DIBUJAR LO QUE ESCRIBES.
Apiádate del dibujante. No le hagas dibujar algo difícil una y otra vez.
ENCUENTRA ALGO QUE TE GUSTE DE CADA PERSONAJE.
Incluso el Dr. Doom tiene sus cosas buenas.
ENCUENTRA ALGO QUE ODIAR DE CADA PERSONAJE.
Incluso Batman puede ser irritante o Robin egocéntrico.
EVITA LA REDUNDANCIA, NO DESCRIBAS LO QUE EL LECTOR PUEDE VER.
Si tu personaje va en moto cruzando un puente no hay razón para indicarlo por escrito.
CADA CÓMIC ES EL PRIMER CÓMIC DE ALGUIEN.
Mantén una narración sencilla, básica y fácil de seguir.
EL ÚLTIMO PANEL DE CADA PÁGINA DEBE HACER QUE EL LECTOR PASE A LA PÁGINA SIGUIENTE.
Algo emocionante o misterioso en ese último panel. «¡Eres TÚ!»
NO TE HAGAS EL LISTILLO.
La gente no paga un buen dinero para que presumas de tus títulos universitarios. Quieren una buena historia de ritmo rápido. Cuéntala y quítate de en medio.
Una vez lees este decálogo, te das cuenta que Dixon es ante todo un guionistas de comics que conoce perfectamente su oficio y que ha reflexionado sobre él para poder ofrecer el mejor trabajo posible dentro del género al que se adscribe. Que se trata del comic de superhéroes / aventura. Por supuesto, seguro que pueden haber otras opciones narrativas y estructurales que ayuden a escribir un buen comic, pero se agradece que Dixon expusiera su punto de vista.
En cuanto a la estructura de un buen comic, El punto 1) «empezar fuerte» es algo que se ha convertido en norma en la narrativa audiovisual, en películas o series de televisión. De hecho, Michael Bay opina algo similar. Aunque en realidad, que algo empiece fuerte no significa obligatoriamente que hablemos de acción o explosiones. Sin ir más lejos, el comienzo de Up de Pixar y cómo nos rompe el corazón en los primeros minutos sería precisamente esto. En el mundo actual, es vital llamar la atención del espectador y del lector de la forma que sea, para que quiera seguir leyendo. Y por supuesto, para que quiera volver el mes siguiente para comprar la próxima grapa de esta colección. Algo a lo que alude también en el punto 9) creando historias que te obliguen a girar la página para saber como sigue. Dentro de la propia grapa o dejándote con ganas de comprar la siguiente.
Me gusta la parte en que Dixon entiende que el comic es ante todo un medio visual en el que es la imagen la que tiene que contar la historia. Esto se refleja en los apartados 2) Solo diálogo esencial y 7) Evita de redundancia, no narrando algo que el lector puede ver en la imagen. El punto 4) Recuerda que alguien tiene que dibujar lo que escribes, me parece que está pensado en guionistas que se nota que no tienen ni idea de comics, como por ejemplo en Ta-Nehisi Coates en Black Panther, cuyo primer año en la colección era completamente ilegible. Y por contra, Alan Moore es un maestro creador de demasiadas obras maestras como para resumirlas aquí, con un estilo que podría calificarse de «denso de leer». Pero Moore cambió su estilo en Tom Strong cuando se trataba de contar una historia de aventuras con un feeling clásico. Es lo bueno de conocer el medio en que trabajar, puedes modificar lo que te interesa cuando la historia lo requiera. El problema es cuando eres un autor con una única faceta o que directamente no dominas tu oficio.
Los puntos 5) y 6) sobre pensar en cosas que te gusten y que odies de todos los personajes antes de escribir sobre ellos se puede resumir en un único punto, que sería «Conoce a los personajes que escribes«. Algo tan obvio, y sin embargo que cada vez es menor habitual de ver. Sobre esto lo primero que me viene a la cabeza son los comics de Jonathan Hickman en los que cambia las caracterizaciones de los protagonistas para que se ajusten a la historia que él quiere contar, convirtiéndolos en engranajes desnaturalizados de un mecanismo complejo con el que no consigo conectar. Y al menos Hickman tiene una historia que contar, pero hay tanto autor mediocre e incapaz que se cree que puede hacer cualquier cosa con los personajes porque su historia es «importante», que asusta y un poco enfada comprobar lo bajo que han caído los estándares de contratación de Marvel y DC en los últimos años.
El apartado 8) Cada comic es el primer comic de alguien y el 2) Tres escenas de acción por número aluden a aspectos clave para la comprensión y disfrute del comic de superhéroes. Por un lado, la acción es intrínseca al género. Y no se si un comic tiene que tener 1,2,3 o 5 escenas de acción, pero TIENE QUE TENER ACCIÓN. Algo que también se olvida más a menudo de lo que debería. El otro aspecto de crear historias que sean «reader-friendly» para los lectores me vuela la cabeza ver como tantos escritores no saben ni plantean. Me encantan los escritores que consiguen que todas las grapas sean una lectura satisfactoria incluso aunque formen parte de una narrativa o arco mayor. Mark Waid o Robert Kirkman son maestros de esto. Sin embargo, Brian Michael Bendis desde los primeros 2000 y más recientemente un montón de nuevos escritores, me viene a la cabeza Al Ewing, por ejemplo, se han olvidado de esta faceta de plantear que los comics sean «reader-friendly». Comics hablando de comics que ya no interesaban la primera vez que se publicaron es la forma más rápida de echarme de colecciones como El Inmortal Thor.
Cuando leo el punto 10) No te hagas el listillo, no puedo dejar de pensar en autores tipo Tom King en el que todo lo que hacen parece que quieren transmitir justo lo contrario. Que es super inteligente y nos mira a los lectores desde una atalaya superior, nunca a nuestra altura. Algo que piensa él, no yo. Y que es uno de varios motivos por qué no me trago la obra de King de los últimos 5 años o más.
Dixon escribe comics mainstream de superhéroes / aventuras, y para este tipo de historias está dirigido este decálogo. Obviamente si eres un autor que estás escribiendo un comic biográfico, probablemente no vas a seguir estas reglas, aparte que igual no sabías ni que existían. Y lo mismo para un comic de naturaleza romántica o humorístico.
Pero lo que más me llama la atención es como tantos y tantos comics modernos no plantean nada ni remotamente parecido. Tras leer este decálogo empecé a pensar en comics lamentables de escritoras como Vita Ayala, por ejemplo en sus Nuevos Mutantes Krakoanos. Y pensando en el aburrimiento de la historia, sus diálogos ridículos y alargados y la falta de interés de unas historias pobladas por personajes que no se comportaban y hablaban de forma reconocible, empecé a pensar que el problema es que estos escritores/as no tienen ni idea del género en el que han sido contratadas. Desde luego, no saben cómo escribir algo interesante en este marco narrativo.
Mencionaba antes a Alan Moore. Él es una leyenda del medio que conoce los clichés y las estructuras de este tipo de historias. Y como las conoce, cuando le interesa elige utilizar estas estructuras o no hacerlo. Por eso es el maestro que es. Pero lo que me flipa es ver a tantos escritores actuales que no conocen el medio en que trabajan. Y me recuerdan a los malos estudiantes de arte que creen que no tienen que conocer/dibujar anatomía porque quieren ser abstractos, cuando conocer las bases es lo que te permitirá romperlas llegado el momento. Buff, hay tantos escritores malos en el medio de los superhérores que en realidad me hace pensar que el problema es de unos editores inútiles más centrados en trasmitir ideología que en crear comics que los lectores queramos comprar.
Dentro del terrible erial que son los comics de Marvel actuales, en seguida destaca cualquiera que simplemente haga un buen trabajo creando un comic que los lectores queramos leer con personajes reconocibles. Hablo por supuesto de Jed MacKay, cuya principal virtud es la de no inventar nada, simplemente concentrarse en crear buenos comics de superhéroes que tengan el entretenimiento del lector como principal valor, sin pretender nunca colarnos un panfleto de supuestos temas «importantes».
En general me ha gustado este decálogo de reglas para escribir un buen comic. Podría ponerse un pero en la parte que habla correctamente de conocer a los personajes y crear historias con 3 escenas de acción que te hagan querer pasar la página, lo cual me parece correcto, pero no entra a comentar nada sobre el CONFLICTO que tiene que plantearse que haga interesante la lucha del héroe contra el villano. Las apuestas del juego son otro elemento consustancial al género, y quizá estas reglas quedan un poco cojas sin este elemento esencial. Porque sin él, lo que tenemos son peleas vacías de alguna manera repetitivas, como cuando Punisher mata a un mafioso al principio de un comic. Si no sabemos qué busca Frank Castle, el tiroteo acabaría perdiendo fuerza e interés.
Siguiendo el razonamiento de estas líneas, yo hubiera añadido otro punto a modo de conclusión: ESCRIBE HISTORIAS QUE LOS LECTORES QUIERAN COMPRAR. Y de nuevo hago un inciso, porque el comic es un medio expresivo que permite contar todo tipo de historias. Un autor que realiza un comic autobiográfico a lo mejor lo usa a modo de catarsis que le ayude a afrontar un trauma previo. Y seguro que pueden crearse obras muy destacables en los que la comercialidad no es un factor en su creación. Pero estamos hablando de comic de superhéroes. No hay nada más mainstream que eso. Cuando hablo de esto NO hablo de «dar al lector sólo lo que pide», lo que provocaría una sensación de repetición y estancamiento. Pero creo que los lectores queremos buenas historias de personajes reconocibles con fuertes valores morales envueltos en situaciones más-grandes-que-la-vida, o al menos con el destino del mundo en juego, que tengan clara su factor de entretenimiento.
Cuando hablo de entretenimiento puedo disfrutar de Conan The Barbarian, que en cierto sentido es una variación de una fórmula que se repite cíclicamente, pero también de Murder Falcon de Daniel Warren Johnson que empieza como una historia de Kaijus y su corazón atrapa al lector y hace estallar cualquier expectativa previa. No hay un patrón único, me flipa el terror de Lemire y Sorrentino, pero también del sentido de la aventura de Mark Waid y Dan Mora. O el elemento freak de Grant Morrison. O la dureza del Punisher Max de Garth Ennis. Y lo que seguro no me gusta son los panfletos infumables creados por autores mediocres que se creen con el derecho de sermonearme desde un púlpito.
Ojalá las editoriales vuelvan a publicar comics que los lectores queramos leer.
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Último número de la miniserie Namor: El último rey de Atlantis de Jason Aaron, Alex Lins y Paul Davidson. Una serie que busca dar un nuevo rol al hasta ahora Señor del mundo submarino del Universo Marvel.
PUNTUACIÓN: 8/10
¡La conclusión! ¿Quién será coronado como el Último Rey de Atlantis? La batalla final de la Guerra Mundial Marina prepara el escenario para una visión completamente nueva de Atlantis. ¿Dónde deja eso a Namor? ¿Quedará algún lugar en los océanos para el Hombre Submarino?
Este número de Panini incluye Namor 6-8 USA, y significan el final de esta miniserie.
En los últimos años, Marvel está usando a Jason Aaron para cambiar el statu-quo de personajes clásicos de la casa. Lo hizo con Punisher, con un comic cuyo objetivo editorial de retirar de la circulación a Frank Castle era vergonzoso, pero que Aaron se las apañó para entregar un comic super entretenido. En el caso de Namor, la clave de la historia era convertir a Namor en el defensor del mundo submarino desligándolo a los conceptos de «monarquía» o «realeza» que hasta ahora le han acompañado. Un empeño en Namor para el que Jason Aaron vuelve a aprobar con nota.
Aaron ha planteado una historia en la que Namor tiene que romper con un ciclo de violencia que acompaña a Atlantis desde mucho antes que él naciera. Una violencia que se inició con la propia creación de la sociedad submarina por parte de su Dios Neptuno y que cada monarca antes que él se ha encargado de perpetuar. En muchos sentidos, esta historia de Aaron es una crítica hacia los extremismos religiosos tanto como un intento de quitar de la ecuación del personaje la figura de la Monarquía. Algo que conseguirá si evita que ninguno de los 7 pretendientes a su trono consiga su objetivo. Frente a una sociedad submarina construida sobre el conflicto y la guerra, Namor conseguirá poner la primera piedra a una nueva sociedad en la que se escuche y se tenga en cuenta a todos los ciudadanos, incluso los más desfavorecidos.
Aaron ha planteado un relato épico que podría decirse que enlaza con las historias mitológicas. Los textos del escritor se recrean con la gran cantidad de lugares, seres y culturas submarinas, creando cuadros de texto super recargados que funcionan en el contexto de esta historia mítica y super épica. Ver a Namor enfrentarse solo contra los 7 ejércitos de los pretendientes al tronos tiene una épica al nivel del Abismo de Helm, con el añadido de plantear una lucha en la que no quiere matar a nadie. Leyendo la historia en su conjunto, creo que Aaron ha realizado un trabajo increíble.
Me gusta mucho el trabajo de Aaron. Siempre me ha gustado. Y me parece interesante que sea capaz de plegarse a los deseos editoriales y a la vez escribir una buena historia. Al mismo tiempo, desde cierto punto de vista este es un comic plagado de elementos woke, pero Aaron consigue plantear una historia brillante sumamente entretenida que te atrapa sin que parezca que busca predicar una ideología desde un púlpito. Que es lo que lamentablemente sufrimos con cada vez más frecuencia en los comics Marvel.
Namor el último Rey de Atlantis es ante todo un comic de aventuras que te hacer querer saber cómo continuará la historia y que consigue atrapar al lector resaltando la figura de héroe caído que debe aprender de sus errores pasados si quiere levantarse hasta convertirse en el héroe que estaba destinado a ser. Pero dicho esto, no es ninguna sorpresa que en medio de la guerra de los 7 reinos subacuáticos, la única pretendiente al trono «buena» con las correctas cualidades morales sea una mujer, Kailani de los Mares Secretos. Mientras los demás reyes son belicosos y violentos, ella busca el bien de la gente corriente dado que no pertenece a la nobleza. Nacida en la pobreza, ha vivido las injusticias cometidas por el abuelo de Namor contra el pueblo llano. Y representa el elemento de «el pueblo levantándose contra los poderosos» al mismo tiempo que es un personaje femenino fuerte que conecta con las modas actuales.
De igual forma, Marvel quiere acabar con la idea de monarquías en el Universo Marvel. T´Challa renunció al trono de Wakanda y planteó un gobierno democrático y ahora le llega el turno a Namor y Atlantis. Desde el punto de vista de un activista «progresista» americano, las monarquías son dictaduras inaceptables que no escuchan las necesidades del pueblo, y eso es justo lo que Aaron ha planteado en este comic. Que el héroe sea un Rey justo que busca lo mejor para su pueblo mientras lo defiende de todo tipo de amenazas carece de importancia dado que sufre el pecado original de su derecho de nacimiento. Como si el comic fuera el mundo real y no una historia ficticia idealizada. La idea es ridícula a poco que una persona no fanatizada se pone a pensar en ello, pero eso es lo que Marvel ha decidido para el presente, es lo que hay.
Por suerte, lo importante de este comic no es si esos elementos woke existen, sino si Aaron los utiliza dentro una historia satisfactoria que atrapa al lector. Y la historia no va de eso, sino que mantiene esos elementos en el subtexto mientras nos atrapa con la figura trágica de NAMOR. Como siempre, lo importante no es la herramienta o el tema que toque la historia, sino lo que el escritor hace con ello. Gracias a lo gran escritor que es, Aaron nos ha dado un comic super recomendable que me ha gustado mucho.
El dibujo de Paul Davidson, que se encarga de la parte del presente, me ha gustado muchísimo más que el de Alex Lins, que dibuja los momentos de flashback y una parte del epílogo. El trabajo de Davidson tiene una personalidad muy potente y triunfa con la creación de los seres que pueblan los 7 reinos submarinos. También me ha gustado la forma en que plantea la épica y el elemento mitológico que tiene la historia de Aaron, ofreciendo unas páginas super espectaculares. Lins sin embargo tiene un cierto feeling a Silver Age que funciona bien en el contexto de que la parte del origen de Namor, pero que flojea por la falta de detalle que aporta a los personajes. Globalmente, aunque un dibujante me ha gustado mucho más que el otro, termino el comic bastante satisfecho del apartado gráfico. Destacar además el color de Neeraj Menon y las potentes portadas de Alexander Lozano para esta serie. Portadas que acompañan la reseña y me parece que ayudan a transmitir la idea de historia mitológica.
Namor el último rey de Atlantis me parece un gran comic que creo que puede gustar a fans veteranos o lectores novatos del Universo Marvel comiquero. Me gusta mucho el final y lo que plantea para el renovado reino de Atlantis y el propio Namor, Dicho esto, me genera cierta duda lo que Marvel va a plantear a continuación. ¿Algún escritor de Marvel se va a atrever a retomar la historia donde la ha dejado Aaron? ¿O este comic va a significar que Namor descanse unos años en el limbo comiquero mientras alguien piensa qué hacer con él y vuelve a cambiar el statu-quo actual? Igual me equivoco, pero me da que nos vamos hacia la segunda opción. Aaron es el único guionista que ha utilizado de forma regular a Namor en los últimos años (aunque no he leído los 4F de Ryan North y no se si los ha utilizado), y no acabo de ver a nadie con algo que contar del personaje.
Espero que este comic haya sido un éxito de ventas y de crítico, y que eso ayude a que Marvel se plantea nuevas historias de Namor y no caiga en el sueño de los justos. Veremos qué anuncios tenemos en el futuro.
Comparto las primeras páginas del comic:
Namor: El último rey de Atlantis me ha parecido un comic estupendo que ha redefinido al personaje y al mundo submarino del Universo Marvel. Veremos qué sucede a partir de ahora y sobre todo, quien se atreve a retoar la historia donde Aaron la ha dejado.
PUNTUACIÓN: 8/10
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Repaso a mi Sci-fi favorito: comics, películas, TV y libros
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