Panini ha publicado este mes de junio 2 números de la Patrulla-X de Jed MacKay con 3 grapas USA, de cara a coordinarse ante la publicación el próximo mes del crossover Fuga de X.
PUNTUACIÓN: 7.5/10
¡El día después de «Asalto a Graymalkin»! Después de los acontecimientos del crossover, los miembros de La Patrulla-X se han convertido en fugitivos, y ONE sabe dónde encontrarlos. Sus escuadrones se dirigen a La Fábrica y no pararán hasta que todos vuelvan a Graymalkin como prisioneros. A no ser que…
Esta grapa doble contiene X-Men 10-11 USA.
El número 10 USA que abre esta grapa causó bastante revuelo en USA cuando se publicó. En este número de consecuencias del arco Asalto a Graymalkin, el gobierno americano quiere detener a Cíclope y su grupo para encarcelarlos por atacar a la prisión de la doctora Corina Ellis. Sin embargo, Cíclope hace tiempo que no pone la otra mejilla y tiene sus propios planes que compartirá con el agente Lundqvist de ONE. Si algo le pasa a Cíclope, los mutantes omega más poderosos lanzarán un ataque sin precedentes contra Estados Unidos en lo que significa poner en marcha la premisa de Destrucción Mutua Asegurada que fue la clave de las relaciones entre la OTAN y el bloque comunista durante la Guerra Fría. Aunque todos tenían arsenales nucleares, la posibilidad de un ataque era impensable porque implicaría la guerra nuclear y la destrucción del planeta. Eso mismo plantea Cíclope con su amenaza directa al gobierno de los Estados Unidos. Dejarnos en paz o Fénix / Juggernaut / Magneto / Xorn y más harán que lamenten haberles atacado.
De alguna manera, ver a Cíclope actuando como lo haría un bully es una idea un poco controvertida, siendo generosos. Sin embargo, después del pasado reciente de la raza mutante y lo que ha sufrido por culpa de Orchis y los racistas gobiernos humanos de la Tierra, lo raro es que haya tardado tanto tiempo en empezar a devolver los golpes, sin importar a quien se golpee. Entendiendo la polémica, a mi me gusta que Cíclope sea capaz de todo para proteger a los mutantes. Aunque obviamente esta acción no puede quedar sin respuesta, lo que es parte del salseo de leer la franquicia mutante..
Esta aventura sirve además de presentación de los nuevos INFERNALES, un grupo de black-ops formado por Rey Confusión, Fantomex, Bum-Bum, Locus y Jesse Confusión que siguiendo instrucciones de Cíclope va a destruir instalaciones de inteligencia de Estados Unidos como parte del chantaje de Cíclope al gobierno americano. Habrá que ver qué recorrido tiene este grupo, pero la idea de que Ciclope tiene otro grupo de ataque encubierto que sustituya a X-Force, me parece interesante y lógico .
Mientras una horda de los peores asesinos de la galaxia cae sobre La Patrulla-X, la ayuda llega de la más inesperada de las direcciones: desde el otro lado de la frontera. Alpha Flight vuelve a la acción. ¿A qué precio? ¿Podrán los héroes de Canadá cambiar el rumbo de la batalla?
Esta grapa contiene X-Men 12 USA.
Tras un número super intenso, las grapas 11 y 12 USA con una aventura en dos partes mucho más ligera que trae el regreso de Corsario (el padre de Cíclope) a la Tierra. Y que trae a un Acanti controlado por un grupo de piraas cazarrecompensas pegado en sus talones. La sorpresa de quien es la presa que buscan estos cazarrecompensas está chula, como lo es que estos alienígenas vengan preparados para detener a los mutantes con los que saben que van a enfrentarse. Este detalle parece nimio, pero es fundamental y me flipa como tantos comics (sus guionistas, en realidad) no tengan en cuenta esto cuando hay que planificar un ataque de un villano. Como siempre, sin inventar nada especial, Jed MacKay se las apaña para añadir elementos super chulos en sus historias.
El otro elemento más destacado de este arco es el retorno de Alpha Flight. El grupo canadiense fue encarcelado durante la Era de Krakoa por ayudar a mutantes fugitivos. A pesar de lo injusto de este hecho, siguen detenidos y ahora tienen que servir al gobierno de Canadá para ver reducida sus condenas. Guardián, Puck, Marrina y Ave Nevada vuelven a la acción controlados por la agente Arsenault del Departamento H, que lleva el traje de Vindicadora mientras Heather Hudson sigue hospitalizada. Por su parte, Shaman se ha negado a usar sus habilidades para el gobierno y se comporta como un objetor en la cárcel. Da un poco de pena ver lo desaprovechado que ha estado Alpha Flight en los últimos años, y me gusta mucho que MacKay les recupere aunque sea para esta historia corta.
En el apartado artístico tenemos a Netho Díaz dibujando estas 3 grapas. Pensando en los cambios de dibujantes con los que nos castiga Marvel últimamente, esto es una buenísima noticia. (Buff, con qué poco me conformo). El dibujo de Díaz viene con entintado de Sean Parsons y color de Fer Sifuentes-Sujo, y dentro de no ser un dibujante TOP, creo que sabe narrar bastante bien la acción, transmitiendo aceptablemente también las emociones extremas que sientes los personajes. Por ejemplo, en el primer número con la conversación entre Cíclope y el agente Lundqvist. Diaz es un dibujante con oficio que no diría que enamora, pero es eficaz y consigue que terminara la lectura con buenas sensaciones. En realidad, con eso me conformo, ya me va bien.
Tras estos 3 números, el mes que viene nos encontramos con un nuevo crossover, en este caso de toda la línea editorial mutante: Fuga de X. La huida de Charles Xavier de la cárcel de Graymalkin afecta a todos sus alumnos, aunque por las últimas noticias venidas de Estados Unidos relativos a la nueva colección que Jonathan Hickman va a comenzar en breve, de alguna manera me he spoileado el final de este evento. Espero que la historia merezca la pena y el incluir 7/8 grapas USA no sea el último sacacuartos marvelita.
Panini va a publicar este evento mutante unificando todos los números en las grapas de las colecciones mensuales, lo que me parece una buena noticia. Voy a comprar este evento, y luego tendré que plantearme a ver qué hago con la franquicia mutante. De momento no tengo queja de esta colección, aunque la colección hermana de Imposible Patrulla-X de Gail Simone si me parece que es más flojita. Puedo seguir comprando el comic de Jed MacKay, pero a sabiendas que cada pocos meses tendré que comerme cruces y eventos que igual me interesan poco o nada. Si entras en los mutantes, ya sabes a lo que vienes.
Pero hasta que ese día llegue, reconozco que me está gustando esta nueva etapa de Patrulla-X.
Comparto las primeras páginas del número X USA:
Patrulla-X de Jed MacKay me está pareciendo un comic super entretenido que estoy disfrutando bastante. De lo poco potable de la Marvel actual.
PUNTUACIÓN: 7.5/10
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¡Feliz Domingo! En uno de los últimos podcast de Es la hora de las tortas, como siempre super recomendable, recuperaron los 10 mandamientos de Chuck Dixon para escribir un buen comic, lo que me hizo pensar en ello y en por qué muchos de los comics actuales parece que están escritos al revés de lo que sugieren estas reglas.
Charles «Chuck» Dixon (Filadelfia, 1954) es uno de los grandes guionistas mainstream de los años 90. Sus primeros trabajos publicados en Comico o First Comics son de 1984, lo que significa que entró en el medio siendo ya adulto. Larry Hama le contrató para escribir algunas historias cortas para Savage Sword of Conan, a lo que siguió más trabajo de forma regular en Conan y en Savage Tales. En 1986, empezó a trabajar para Eclipse Comics, escribiendo Airboy, a lo que siguió en 1987 las miniseries Strike! con el artista Tom Lyle y Valkyrie con Paul Gulacy. Comenzó a trabajar en la serie Alien Legion de Carl Potts para el sello Epic Comics de Marvel, tras lo que llegó la adaptación de tres números de El Hobbit de J. R. R. Tolkien para Eclipse con el artista David Wenzel entre 1989 y 1990. En Marvel escribió Marc Spector: Moon Knight antes de convertirse en el guionista fijo de The Punisher War Journal y, más tarde, de otros títulos de Punisher en los años 90.
El trabajo de Dixon llamó la atención de DC y el mítico editor Dennis O’Neil le pidió a él y a Tom Lyle que realizaran la primera miniserie de Robin protagonizada por Tim Drake. El éxito de este comic y sus dos secuelas, The Joker’s Wild (1991) y Cry of the Huntress (1992), permitió el lanzamiento de la serie regular de Robin que Dixon escribió durante 100 números. Dixon fue el guionista de Batman más prolífico de DC en la década de 1990. Fue el guionista de Detective Comics desde el #644 (mayo de 1992) hasta el #738 (noviembre de 1999), participando en las principales historias de Batman de esa época: Knightfall, KnightsEnd, Contagion, Legacy, Cataclysm y No Man’s Land, entre otras. Dixon es el creador de Bane y de Stephanie Brown, y cimentó la idea de Batfamilia ampliada más allá de Batman y Robin, que ahora es tan habitual en la línea editorial de DC. Además de escribir Robin y Detective Comics, escribió los primeros 70 números de Nightwing, la colección de Batgirl, y creó el concepto de Birds of Prey.
El «Fall-from-grace» de Dixon sucedió a partir de unas declaraciones incendiarias de Dixon contra Marvel. La editorial decidió publicar en 2003 dentro del sello para adultos Max el comic The Rawhide Kid: Slaps Leather. En él, el escritor Ron Zimmerman convertía en gay a uno de los personajes favoritos de Dixon de su niñez, lo que provocó el mosqueo increíble del escritor. Marvel le despidió tras una agria polémica destapada en las redes sociales. Y si, tengo claro que legalmente no puede hablarse de «despido», ya que al ser un escritor de encargo en realidad simplemente dejaron de darle trabajo. Pero la realidad es que alguien que había tenido trabajo y sueldo estable en Marvel durante varios años dejó de tenerlo.
Años más tarde, el escritor afirmó que DC también le había puesto en una Lista Negra por sus opiniones conservadoras. Afirmó que algunos editores de DC eran gays y se habían sentido insultados por sus declaraciones, hasta el punto de forzar su no contratación en adelante. Tras negarse a retractarse, Dixon dejó de facto de trabajar para las 2 grandes, lo que provocó que sus opiniones se hayan vuelto cada vez más extremistas con el paso de los años contra ambas. Algo hasta cierto punto normal si pensamos en qué trabajador habla bien de una empresa tras un despido que entiende que es injusto y traumático. En los últimos años, además de trabajar con editoriales pequeñas de comics, Dixon ha escrito varias novelas. Sin ir más lejos, la última película de David Ayer y Jason Statham A working man es una adaptación de una de sus novelas. Así que igual puede decirse que a Dixon, que actualmente tiene 71 años, no le está yendo tan mal, aunque seguro que le escuece no poder escribir a personajes icónicos de su carrera como Batman o Punisher.
Dixon publicó en su web hace un montón de años sus reglas para escribir un buen comic, se entiende que de superhéroes. O en general, cualquier historia de acción, noir y/o de aventura. Unas reglas que analizaron en el podcast de Es la hora de las tortas y que por su interés comparto a continuación:
Los diez mandamientos del guion de cómics
Estas son las reglas que yo sigo. No te harán ganar un premio Eisner ni te conseguirán una entrevista en Comics Journal, pero te ayudarán a escribir cómics de calidad y de gran tirada que harán que los lectores vuelvan a por más..
EMPIEZA FUERTE.
Pon en marcha tu historia.
SÓLO EL DIÁLOGO ESENCIAL.
Sólo lo necesario para transmitir la idea.
AL MENOS TRES ESCENAS DE ACCIÓN POR HISTORIA.
Pueden ser acciones mayores o menores, pero tiene que haber algo visual y en movimiento en tu historia.
RECUERDA QUE ALGUIEN TIENE QUE DIBUJAR LO QUE ESCRIBES.
Apiádate del dibujante. No le hagas dibujar algo difícil una y otra vez.
ENCUENTRA ALGO QUE TE GUSTE DE CADA PERSONAJE.
Incluso el Dr. Doom tiene sus cosas buenas.
ENCUENTRA ALGO QUE ODIAR DE CADA PERSONAJE.
Incluso Batman puede ser irritante o Robin egocéntrico.
EVITA LA REDUNDANCIA, NO DESCRIBAS LO QUE EL LECTOR PUEDE VER.
Si tu personaje va en moto cruzando un puente no hay razón para indicarlo por escrito.
CADA CÓMIC ES EL PRIMER CÓMIC DE ALGUIEN.
Mantén una narración sencilla, básica y fácil de seguir.
EL ÚLTIMO PANEL DE CADA PÁGINA DEBE HACER QUE EL LECTOR PASE A LA PÁGINA SIGUIENTE.
Algo emocionante o misterioso en ese último panel. «¡Eres TÚ!»
NO TE HAGAS EL LISTILLO.
La gente no paga un buen dinero para que presumas de tus títulos universitarios. Quieren una buena historia de ritmo rápido. Cuéntala y quítate de en medio.
Una vez lees este decálogo, te das cuenta que Dixon es ante todo un guionistas de comics que conoce perfectamente su oficio y que ha reflexionado sobre él para poder ofrecer el mejor trabajo posible dentro del género al que se adscribe. Que se trata del comic de superhéroes / aventura. Por supuesto, seguro que pueden haber otras opciones narrativas y estructurales que ayuden a escribir un buen comic, pero se agradece que Dixon expusiera su punto de vista.
En cuanto a la estructura de un buen comic, El punto 1) «empezar fuerte» es algo que se ha convertido en norma en la narrativa audiovisual, en películas o series de televisión. De hecho, Michael Bay opina algo similar. Aunque en realidad, que algo empiece fuerte no significa obligatoriamente que hablemos de acción o explosiones. Sin ir más lejos, el comienzo de Up de Pixar y cómo nos rompe el corazón en los primeros minutos sería precisamente esto. En el mundo actual, es vital llamar la atención del espectador y del lector de la forma que sea, para que quiera seguir leyendo. Y por supuesto, para que quiera volver el mes siguiente para comprar la próxima grapa de esta colección. Algo a lo que alude también en el punto 9) creando historias que te obliguen a girar la página para saber como sigue. Dentro de la propia grapa o dejándote con ganas de comprar la siguiente.
Me gusta la parte en que Dixon entiende que el comic es ante todo un medio visual en el que es la imagen la que tiene que contar la historia. Esto se refleja en los apartados 2) Solo diálogo esencial y 7) Evita de redundancia, no narrando algo que el lector puede ver en la imagen. El punto 4) Recuerda que alguien tiene que dibujar lo que escribes, me parece que está pensado en guionistas que se nota que no tienen ni idea de comics, como por ejemplo en Ta-Nehisi Coates en Black Panther, cuyo primer año en la colección era completamente ilegible. Y por contra, Alan Moore es un maestro creador de demasiadas obras maestras como para resumirlas aquí, con un estilo que podría calificarse de «denso de leer». Pero Moore cambió su estilo en Tom Strong cuando se trataba de contar una historia de aventuras con un feeling clásico. Es lo bueno de conocer el medio en que trabajar, puedes modificar lo que te interesa cuando la historia lo requiera. El problema es cuando eres un autor con una única faceta o que directamente no dominas tu oficio.
Los puntos 5) y 6) sobre pensar en cosas que te gusten y que odies de todos los personajes antes de escribir sobre ellos se puede resumir en un único punto, que sería «Conoce a los personajes que escribes«. Algo tan obvio, y sin embargo que cada vez es menor habitual de ver. Sobre esto lo primero que me viene a la cabeza son los comics de Jonathan Hickman en los que cambia las caracterizaciones de los protagonistas para que se ajusten a la historia que él quiere contar, convirtiéndolos en engranajes desnaturalizados de un mecanismo complejo con el que no consigo conectar. Y al menos Hickman tiene una historia que contar, pero hay tanto autor mediocre e incapaz que se cree que puede hacer cualquier cosa con los personajes porque su historia es «importante», que asusta y un poco enfada comprobar lo bajo que han caído los estándares de contratación de Marvel y DC en los últimos años.
El apartado 8) Cada comic es el primer comic de alguien y el 2) Tres escenas de acción por número aluden a aspectos clave para la comprensión y disfrute del comic de superhéroes. Por un lado, la acción es intrínseca al género. Y no se si un comic tiene que tener 1,2,3 o 5 escenas de acción, pero TIENE QUE TENER ACCIÓN. Algo que también se olvida más a menudo de lo que debería. El otro aspecto de crear historias que sean «reader-friendly» para los lectores me vuela la cabeza ver como tantos escritores no saben ni plantean. Me encantan los escritores que consiguen que todas las grapas sean una lectura satisfactoria incluso aunque formen parte de una narrativa o arco mayor. Mark Waid o Robert Kirkman son maestros de esto. Sin embargo, Brian Michael Bendis desde los primeros 2000 y más recientemente un montón de nuevos escritores, me viene a la cabeza Al Ewing, por ejemplo, se han olvidado de esta faceta de plantear que los comics sean «reader-friendly». Comics hablando de comics que ya no interesaban la primera vez que se publicaron es la forma más rápida de echarme de colecciones como El Inmortal Thor.
Cuando leo el punto 10) No te hagas el listillo, no puedo dejar de pensar en autores tipo Tom King en el que todo lo que hacen parece que quieren transmitir justo lo contrario. Que es super inteligente y nos mira a los lectores desde una atalaya superior, nunca a nuestra altura. Algo que piensa él, no yo. Y que es uno de varios motivos por qué no me trago la obra de King de los últimos 5 años o más.
Dixon escribe comics mainstream de superhéroes / aventuras, y para este tipo de historias está dirigido este decálogo. Obviamente si eres un autor que estás escribiendo un comic biográfico, probablemente no vas a seguir estas reglas, aparte que igual no sabías ni que existían. Y lo mismo para un comic de naturaleza romántica o humorístico.
Pero lo que más me llama la atención es como tantos y tantos comics modernos no plantean nada ni remotamente parecido. Tras leer este decálogo empecé a pensar en comics lamentables de escritoras como Vita Ayala, por ejemplo en sus Nuevos Mutantes Krakoanos. Y pensando en el aburrimiento de la historia, sus diálogos ridículos y alargados y la falta de interés de unas historias pobladas por personajes que no se comportaban y hablaban de forma reconocible, empecé a pensar que el problema es que estos escritores/as no tienen ni idea del género en el que han sido contratadas. Desde luego, no saben cómo escribir algo interesante en este marco narrativo.
Mencionaba antes a Alan Moore. Él es una leyenda del medio que conoce los clichés y las estructuras de este tipo de historias. Y como las conoce, cuando le interesa elige utilizar estas estructuras o no hacerlo. Por eso es el maestro que es. Pero lo que me flipa es ver a tantos escritores actuales que no conocen el medio en que trabajan. Y me recuerdan a los malos estudiantes de arte que creen que no tienen que conocer/dibujar anatomía porque quieren ser abstractos, cuando conocer las bases es lo que te permitirá romperlas llegado el momento. Buff, hay tantos escritores malos en el medio de los superhérores que en realidad me hace pensar que el problema es de unos editores inútiles más centrados en trasmitir ideología que en crear comics que los lectores queramos comprar.
Dentro del terrible erial que son los comics de Marvel actuales, en seguida destaca cualquiera que simplemente haga un buen trabajo creando un comic que los lectores queramos leer con personajes reconocibles. Hablo por supuesto de Jed MacKay, cuya principal virtud es la de no inventar nada, simplemente concentrarse en crear buenos comics de superhéroes que tengan el entretenimiento del lector como principal valor, sin pretender nunca colarnos un panfleto de supuestos temas «importantes».
En general me ha gustado este decálogo de reglas para escribir un buen comic. Podría ponerse un pero en la parte que habla correctamente de conocer a los personajes y crear historias con 3 escenas de acción que te hagan querer pasar la página, lo cual me parece correcto, pero no entra a comentar nada sobre el CONFLICTO que tiene que plantearse que haga interesante la lucha del héroe contra el villano. Las apuestas del juego son otro elemento consustancial al género, y quizá estas reglas quedan un poco cojas sin este elemento esencial. Porque sin él, lo que tenemos son peleas vacías de alguna manera repetitivas, como cuando Punisher mata a un mafioso al principio de un comic. Si no sabemos qué busca Frank Castle, el tiroteo acabaría perdiendo fuerza e interés.
Siguiendo el razonamiento de estas líneas, yo hubiera añadido otro punto a modo de conclusión: ESCRIBE HISTORIAS QUE LOS LECTORES QUIERAN COMPRAR. Y de nuevo hago un inciso, porque el comic es un medio expresivo que permite contar todo tipo de historias. Un autor que realiza un comic autobiográfico a lo mejor lo usa a modo de catarsis que le ayude a afrontar un trauma previo. Y seguro que pueden crearse obras muy destacables en los que la comercialidad no es un factor en su creación. Pero estamos hablando de comic de superhéroes. No hay nada más mainstream que eso. Cuando hablo de esto NO hablo de «dar al lector sólo lo que pide», lo que provocaría una sensación de repetición y estancamiento. Pero creo que los lectores queremos buenas historias de personajes reconocibles con fuertes valores morales envueltos en situaciones más-grandes-que-la-vida, o al menos con el destino del mundo en juego, que tengan clara su factor de entretenimiento.
Cuando hablo de entretenimiento puedo disfrutar de Conan The Barbarian, que en cierto sentido es una variación de una fórmula que se repite cíclicamente, pero también de Murder Falcon de Daniel Warren Johnson que empieza como una historia de Kaijus y su corazón atrapa al lector y hace estallar cualquier expectativa previa. No hay un patrón único, me flipa el terror de Lemire y Sorrentino, pero también del sentido de la aventura de Mark Waid y Dan Mora. O el elemento freak de Grant Morrison. O la dureza del Punisher Max de Garth Ennis. Y lo que seguro no me gusta son los panfletos infumables creados por autores mediocres que se creen con el derecho de sermonearme desde un púlpito.
Ojalá las editoriales vuelvan a publicar comics que los lectores queramos leer.
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Último número de la miniserie Namor: El último rey de Atlantis de Jason Aaron, Alex Lins y Paul Davidson. Una serie que busca dar un nuevo rol al hasta ahora Señor del mundo submarino del Universo Marvel.
PUNTUACIÓN: 8/10
¡La conclusión! ¿Quién será coronado como el Último Rey de Atlantis? La batalla final de la Guerra Mundial Marina prepara el escenario para una visión completamente nueva de Atlantis. ¿Dónde deja eso a Namor? ¿Quedará algún lugar en los océanos para el Hombre Submarino?
Este número de Panini incluye Namor 6-8 USA, y significan el final de esta miniserie.
En los últimos años, Marvel está usando a Jason Aaron para cambiar el statu-quo de personajes clásicos de la casa. Lo hizo con Punisher, con un comic cuyo objetivo editorial de retirar de la circulación a Frank Castle era vergonzoso, pero que Aaron se las apañó para entregar un comic super entretenido. En el caso de Namor, la clave de la historia era convertir a Namor en el defensor del mundo submarino desligándolo a los conceptos de «monarquía» o «realeza» que hasta ahora le han acompañado. Un empeño en Namor para el que Jason Aaron vuelve a aprobar con nota.
Aaron ha planteado una historia en la que Namor tiene que romper con un ciclo de violencia que acompaña a Atlantis desde mucho antes que él naciera. Una violencia que se inició con la propia creación de la sociedad submarina por parte de su Dios Neptuno y que cada monarca antes que él se ha encargado de perpetuar. En muchos sentidos, esta historia de Aaron es una crítica hacia los extremismos religiosos tanto como un intento de quitar de la ecuación del personaje la figura de la Monarquía. Algo que conseguirá si evita que ninguno de los 7 pretendientes a su trono consiga su objetivo. Frente a una sociedad submarina construida sobre el conflicto y la guerra, Namor conseguirá poner la primera piedra a una nueva sociedad en la que se escuche y se tenga en cuenta a todos los ciudadanos, incluso los más desfavorecidos.
Aaron ha planteado un relato épico que podría decirse que enlaza con las historias mitológicas. Los textos del escritor se recrean con la gran cantidad de lugares, seres y culturas submarinas, creando cuadros de texto super recargados que funcionan en el contexto de esta historia mítica y super épica. Ver a Namor enfrentarse solo contra los 7 ejércitos de los pretendientes al tronos tiene una épica al nivel del Abismo de Helm, con el añadido de plantear una lucha en la que no quiere matar a nadie. Leyendo la historia en su conjunto, creo que Aaron ha realizado un trabajo increíble.
Me gusta mucho el trabajo de Aaron. Siempre me ha gustado. Y me parece interesante que sea capaz de plegarse a los deseos editoriales y a la vez escribir una buena historia. Al mismo tiempo, desde cierto punto de vista este es un comic plagado de elementos woke, pero Aaron consigue plantear una historia brillante sumamente entretenida que te atrapa sin que parezca que busca predicar una ideología desde un púlpito. Que es lo que lamentablemente sufrimos con cada vez más frecuencia en los comics Marvel.
Namor el último Rey de Atlantis es ante todo un comic de aventuras que te hacer querer saber cómo continuará la historia y que consigue atrapar al lector resaltando la figura de héroe caído que debe aprender de sus errores pasados si quiere levantarse hasta convertirse en el héroe que estaba destinado a ser. Pero dicho esto, no es ninguna sorpresa que en medio de la guerra de los 7 reinos subacuáticos, la única pretendiente al trono «buena» con las correctas cualidades morales sea una mujer, Kailani de los Mares Secretos. Mientras los demás reyes son belicosos y violentos, ella busca el bien de la gente corriente dado que no pertenece a la nobleza. Nacida en la pobreza, ha vivido las injusticias cometidas por el abuelo de Namor contra el pueblo llano. Y representa el elemento de «el pueblo levantándose contra los poderosos» al mismo tiempo que es un personaje femenino fuerte que conecta con las modas actuales.
De igual forma, Marvel quiere acabar con la idea de monarquías en el Universo Marvel. T´Challa renunció al trono de Wakanda y planteó un gobierno democrático y ahora le llega el turno a Namor y Atlantis. Desde el punto de vista de un activista «progresista» americano, las monarquías son dictaduras inaceptables que no escuchan las necesidades del pueblo, y eso es justo lo que Aaron ha planteado en este comic. Que el héroe sea un Rey justo que busca lo mejor para su pueblo mientras lo defiende de todo tipo de amenazas carece de importancia dado que sufre el pecado original de su derecho de nacimiento. Como si el comic fuera el mundo real y no una historia ficticia idealizada. La idea es ridícula a poco que una persona no fanatizada se pone a pensar en ello, pero eso es lo que Marvel ha decidido para el presente, es lo que hay.
Por suerte, lo importante de este comic no es si esos elementos woke existen, sino si Aaron los utiliza dentro una historia satisfactoria que atrapa al lector. Y la historia no va de eso, sino que mantiene esos elementos en el subtexto mientras nos atrapa con la figura trágica de NAMOR. Como siempre, lo importante no es la herramienta o el tema que toque la historia, sino lo que el escritor hace con ello. Gracias a lo gran escritor que es, Aaron nos ha dado un comic super recomendable que me ha gustado mucho.
El dibujo de Paul Davidson, que se encarga de la parte del presente, me ha gustado muchísimo más que el de Alex Lins, que dibuja los momentos de flashback y una parte del epílogo. El trabajo de Davidson tiene una personalidad muy potente y triunfa con la creación de los seres que pueblan los 7 reinos submarinos. También me ha gustado la forma en que plantea la épica y el elemento mitológico que tiene la historia de Aaron, ofreciendo unas páginas super espectaculares. Lins sin embargo tiene un cierto feeling a Silver Age que funciona bien en el contexto de que la parte del origen de Namor, pero que flojea por la falta de detalle que aporta a los personajes. Globalmente, aunque un dibujante me ha gustado mucho más que el otro, termino el comic bastante satisfecho del apartado gráfico. Destacar además el color de Neeraj Menon y las potentes portadas de Alexander Lozano para esta serie. Portadas que acompañan la reseña y me parece que ayudan a transmitir la idea de historia mitológica.
Namor el último rey de Atlantis me parece un gran comic que creo que puede gustar a fans veteranos o lectores novatos del Universo Marvel comiquero. Me gusta mucho el final y lo que plantea para el renovado reino de Atlantis y el propio Namor, Dicho esto, me genera cierta duda lo que Marvel va a plantear a continuación. ¿Algún escritor de Marvel se va a atrever a retomar la historia donde la ha dejado Aaron? ¿O este comic va a significar que Namor descanse unos años en el limbo comiquero mientras alguien piensa qué hacer con él y vuelve a cambiar el statu-quo actual? Igual me equivoco, pero me da que nos vamos hacia la segunda opción. Aaron es el único guionista que ha utilizado de forma regular a Namor en los últimos años (aunque no he leído los 4F de Ryan North y no se si los ha utilizado), y no acabo de ver a nadie con algo que contar del personaje.
Espero que este comic haya sido un éxito de ventas y de crítico, y que eso ayude a que Marvel se plantea nuevas historias de Namor y no caiga en el sueño de los justos. Veremos qué anuncios tenemos en el futuro.
Comparto las primeras páginas del comic:
Namor: El último rey de Atlantis me ha parecido un comic estupendo que ha redefinido al personaje y al mundo submarino del Universo Marvel. Veremos qué sucede a partir de ahora y sobre todo, quien se atreve a retoar la historia donde Aaron la ha dejado.
PUNTUACIÓN: 8/10
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Tras el histórico The Incredible Hulk 800 que Panini publicó el mes pasado, en Junio volvemos a la normalidad con una grapa doble con guion de Phillip Kennedy Johnson y Danny Earls, en el que Jack Russell, el Hombre Lobo, es el invitado especial.
PUNTUACIÓN: 4.5/10
Banner y Charlie vuelven a la carretera y a la clandestinidad… o eso cree él. El Hombre Lobo entra en escena, para advertir a Charlie de las consecuencias del uso de sus nuevos poderes. Mientras tanto, Hulk es perseguido por una de las criaturas más antiguas y poderosas de la Tierra, el demonio lobo inmortal llamado Vârcolac.
Esta grapa doble de Panini incluye The Incredible Hulk 20 y 21 USA.
Debo parecer un disco rallado, pero el dibujo de Danny Earls me parece lamentable. Es que veo todas las páginas de este comic, TODAS, y creo sinceramente que yo podría hacerlo mejor si me pagaran lo que le pagan a él y tuviera un mes para entregar las 20 páginas incluidas en cada grapa USA. Me flipa la falta de detalle de las figuras como si las dibujara mi hijo, el montón de viñetas en las que dibuja a los personajes con una silueta negra o tapando la cara y haciendo que esté en sombra. Lo que dibujar «feos» a los protagonistas casi ni cuenta como problema, pero su estructura de página super anodina transmite lo contrario a «emocionante», lo peor que le puede pasar a un comic. Se que en el fondo el tonto soy yo por comprar un comic con un dibujo que no me gusta, pero la falta de aptitud profesional de Earls me parece alucinante. Cosa que en realidad no es culpa suya, sino del inútil del editor que le contrató y le sigue dando trabajo.
El dibujo de Earls arruina completamente la experiencia lectora. Y es una pena por que Phillip Kennedy Johnson había planteado una historia con elementos de sobre para que el dibujante se luciera. Tras un arranque de etapa en la que todos los monstruos a los que se enfrenta Hulk estaban directamente conectados con la Primogénita, en este arco se enfrentarán a un grupo / secta de licántropos que buscan recuperar la piel cambiaformas de Lycana que Charlie se apropió en el número anterior, que fue lo que hizo que Hulk pudiera liberarse. Además de estos bichos, el gran enemigo es el demonio lobo inmortal llamado Vârcolac, que llevará a Hulk a su infierno particular.
Charlie disfruta de su recién adquirida libertad y de los poderes que le proporciona la piel de Lycana. De momento todo va bien, aunque todos sabemos que esta piel acabará llevando a Charlie hacia su condenación. La aparición de Jack Russell, el Hombre Lobo, se plantea para advertir a la joven del peligro al que se expone Charlie. Este invitado especial me sugiere que Marvel anda a saco intentando promocionar como sea sus series de «clase media» para intentar que sobrevivan. De hecho, me entero aquí que Hulk ya había aparecido en la serie del Hombre Lobo, por lo que podría decirse que Jack Russell le está devolviendo la visita.
El comic es un medio visual. Y simplemente viendo las potentes portadas de Nic Klein podemos ver lo que podría haber sido este comic con un buen dibujo. Sin embargo, dentro tenemos la lamentable realidad que nos hemos encontrado con el dibujo de Earls. Buff, qué malo es.
Comparto las primeras páginas del comic:
Tener a Danny Earls dibujando El Increíble Hulk es un poco como si yo dibujara el comic. Lamentable de principio a fin. Toca esperar un mes para que Nic Klein vuelva a dibujar la colección.
PUNTUACIÓN: 4.5/10
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El número 19 de Void Rivals es el primero con Conor Hughes como dibujante oficial de la serie en sustitución de Lorenzo De Felici. Y me alegra poder decir que el comic escrito por Robert Kirkman perteneciente al Universo Energon apenas se resiente por este cambio.
PUNTUACIÓN: 8/10
NÚMERO AUTOCONCLUSIVO CON UNA EPOPEYA DE SKUXXOID
El gran favorito de los fans del Universo Energon se convierte en el centro de atención. ¿Quién es Skuxxoid? ¿Qué es Skuxxoid? Este número responde a todas tus preguntas y mucho más.
Además, ¡la PRIMERA APARICIÓN de Wreck-Gar y los Junkions!
Cuando un comic pierde al artista que le ha dado la imagen visual y la personalidad, normalmente la calidad se resiente. Y con ello mi disfrute como lector. Sin embargo, me alegra comentar que NO es el caso de Void Rivals, tras leer el estreno de Conor Hughes como dibujante oficial de la serie. Normalmente mis reseñas de Void Rivals eran de los arcos completos, no de números individuales, pero me ha gustado tanto este número que he decidido publicar esta reseña.
Por lo que ha comentado Kirkman en este mismo número, da la sensación que Lorenzo De Felici está trabajando en un comic que se publicará dentro de Skybound. No está claro si será algo dentro del Universo Energon o un comic de creación propia. Pero a poco que sea igual de chulo que Kroma, la compra está asegurada.
El dibujo de Conor Hughes con el color de Patricio Delpeche me ha gustado mucho. Hughes narra perfectamente la historia de Kirkman y tiene un estilo super detallado, más incluso que De Felici. Me gusta mucho como dibuja a los series orgánicos, y también a los autobots que se presentan en este número. Además, Hughes sabe transmitir un feeling humorístico que encaja con el tono que Kirkman quiere transmitir, algo que también me ha gustado mucho.
En realidad no se si la calidad que veo va a ser únicamente para esta grapa al tener Hughes más tiempo para dibujar el comic. Cuando empiecen a apretar las fechas de entrega veremos si mantiene este nivel, pero lo visto aquí no puede resultar más emocionante. Me alegra comprobar que Kirkman no ha perdido el toque eligiendo dibujantes, porque Hughes es muy bueno.
Aparte de la sorpresa positiva del dibujo, otro elemento que quiero destacar es la propia historia de Kirkman. Y antes de nada, habría que decir ¿Pero Skuxxoid no estaba muerto? Reconozco que este cazarrecompensas de pasado extraño era un elemento con el que no conectaba dentro de lo que era la narrativa de Void Rivals. De hecho, no tenía claro qué pintaba dentro de la narrativa de Agorrianos y Zertonios enfrentados en un Anillo creado por los autobots. Pero ahora que conocemos su origen, y sobre todo nos quedamos con el cliffhanger del final de número, las posibilidades se han ampliado de forma increíble. De hecho, ya no es que tengamos humanos, robots y Quintessons, los enemigos de la raza robótica. Es que ahora descubrimos que hay otras facciones dedicadas a la dominación global, lo cual abre un nuevo marco de conflicto en toda la galaxia.
En el próximo número volvemos a la trama principal de Darak y Sollila en el mundo Anillo. Pero este número me ha parecido chulísimo, confirmando otra vez más que para Kirkman NO existen los números de relleno y todo es importante, fundamental, para la historia que nos quiere contar. Es un placer leer un comic tan bien escrito y con un dibujo sobresaliente. No se le puede pedir más.
Comparto las primeras páginas del comic:
OJO, SI SIGUES VOID RIVALS A RITMO ESPAÑOL, LA IMPACTANTE FORMA EN QUE SKUXXOID SOBREVIVE PUEDE SER UN SPOILER:
Void Rivals es un gran comic, y este número autoconclusivo nos muestra que este universo es mucho más grande y extraño de lo que habiamos imaginado.
PUNTUACIÓN: 8/10
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Repaso a mi Sci-fi favorito: comics, películas, TV y libros
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