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Crítica de Guerra de Veneno 2 de Al Ewing e Iban Coello (Marvel Comics – Panini)

Segundo número de Guerra de Veneno de Al Ewing publicado por Panini. Y a pesar del estupendo dibujo de Iban Coello, con color de Frank D´Armata, cada vez está más claro que Ewing y yo no conectamos.

PUNTUACIÓN: 5.5/10

Eddie y Dylan Brock, padre e hijo, se enfrentan en una sangrienta batalla para determinar quién de los dos es el verdadero Veneno. Pero hay un contendiente más que se dispone a entrar en el ring: ¡El Asombroso Spiderman! Mientras tanto, Meridius comienza su juego final.

En las últimas fechas he sido muy crítico con la calidad de los dibujos de los comics Marvel. Es por esto que creo que es justo destacar que en el caso de esta Guerra de Veneno, lo mejor del comic es sin duda el dibujo del español Iban Coello con el color de Frank D´Armata. Aunque estamos ante una grapa que se lee en un suspiro, Coello consigue aportar el dinamismo que se espera de una historia de Spiderman y simbiontes. A lo que hay que sumar el toque terrorífico cuando Meridius lanza su plan y con la llegada de Matanza. A continuación entraré en las cosas con las que no conecto, pero por la parte del dibujo, no se le puede poner ni un pero a Coello.

Sin embargo, todo lo que me gusta el dibujo de Coello encuentro la historia super insulsa y carente de interés. Empezando por la absurdez de querer hacer como que el combate de Eddie, su hijjo Dylan y Spider-Man llevando el simbionte Veneno. Da la sensación como si los editores de Marvel hayan leído recientemente Do a powerbomb de Daniel Warren Johnson y hayan decidido que la lucha libre mola y por qué no lo pueden colar ellos también en sus publicaciones. Y el resultado en esta miniserie de hacer que los protagonistas peleen en un ring con speakers retransmitiendo la pelea lo único que transmitir una sensación ridícula y de algo que no tiene sentido en un comic Marvel. Por esta parte, Ewing ha metido la pata completamente. La parte de «héroes peleando entre ellos por una confusión que acabarán uniéndose contra la amenaza real» es algo consustancial a los comics Marvel. Pero en este caso Ewing le que quitado cualquier sensación de peligro o amenaza, por lo que las páginas de Coello acaban siendo unas coreografías super chulas pero vacías de contenido.

Lo único medio interesante es la parte de los villanos, con Meridius uniéndose a Matanza y mostrando su as en la manga, un virus que mezcla a los simbiontes con los zombies. Este virus puede ofrecer una buena amenaza para los portadores de Simbiontes. Y espero que al menos consigamos que el número de héroes con simbiontes se reduzca considerablemente. En todo caso, creo que no ha pasado demasiado pensando en que estamos a punto de alcanzar el ecuador de la serie.

Lo que si tengo claro es que no conecto con Al Ewing, y el final de esta miniserie me ofrece el punto de salida perfecto para dejar de comprar Veneno. De momento, el tie-in de este evento en la colección de Veneno escrito por Torunn Grønbekk seguro no lo voy a comprar. Espero que estos 3 números restantes no se me hagan muy cuesta arriba.

Comparto las primeras páginas del número:

No he conectado con Guerra de Veneno, y este segundo número es definitivo para tener claro que me bajo del carro de Veneno al final de esta miniserie.

PUNTUACIÓN: 5.5/10

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Crítica de Batman Off-world 6 de Jason Aaron y Doug Mahnke (DC Comics)

Ha tardado en llegar el último número de la miniserie Batman Off-world de Jason Aaron, Doug Mahnke, Jaime Mendoza y David Baron. Pero la espera ha merecido la pena. Por comics como este me enamoré de los comics de superhéroes y sigo enganchado tras todos estos años.

PUNTUACIÓN: 10/10

EL IMPERDIBLE FINAL DE BATMAN: OFF-WORLD

Batman está listo para regresar a Gotham City y aplicar todo lo que ha aprendido en su increíble aventura en los confines del cosmos… pero, por desgracia, los Gemelos Blakksun aún tienen una última lección para él… ¡una lección sobre la exploración de las últimas fronteras del dolor! Es el brutal y sorprendente final de la epopeya de Batman de Jason Aaron y Doug Mahnke.

Reconozco que cuando se anunció Batman: Off-World, la premisa de Jason Aaron de llevar a Batman al espacio me resultaba extraña. No sabía que esperarme de esta miniserie de 6 números. Lo que seguro no esperaba era encontrarme el mejor comic del año. Quizá el único problema que le puedo encontrar a este comic ha sido el retraso larguísimo que hemos tenido para que se publicara este último número, pensando que el quinto número de esta miniserie se publicó en Agosto de 2024. Estos cinco meses se han hecho muy largos, pero lo mejor que se me ocurre es que la espera ha merecido la pena.

Jason Aaron demuestra que sigue siendo uno de los mejores guionistas del mainstream americano. Esta es la primera serie en la Aaron ha podido trabajar con Batman, y el resultado no puede ser más emocionante y satisfactorio. El viaje de aprendizaje de Batman por el espacio está lleno de drama, violencia y aventura, pero también para que Aaron ponga de relevancia una de las facetas menos exploradas del Hombre Murciélago: su capacidad de inspirar a otros a luchar contra el mal y proteger a los desvalidos. Inspirar es algo que no se suele asociar a Batman, pero la historia de Aaron me parece perfecta en cada una de sus páginas. Tener un comic que captura perfectamente la esencia de un personaje de este manera tan increíble es una gozada, pero también hace que me pregunte por qué es tan difícil encontrar más comics que aúnen entretenimiento y aventura con héroes mostrados en su versión más reconocible.

Cuando ves que un escritor tiene clara la historia que quiere contar y puede hacerlo con esta brillantez, sólo me queda levantarme a aplaudir. Me ha maravillado la capacidad de Aaron de crear una amenaza siempre en aumento con enemigos cada vez más poderosos contra los que Batman no debería tener ninguna oportunidad. Que culminan en los hermanos Blakksun, que son el final de una montaña rusa de violencia y emoción. El número arranca con la tortura de Batman a manos de Whisper Blakksun, un alien débil físicamente pero cuyo ataque mental es devastador. Nadie que lo ha sufrido ha sobrevivido, pero es porque nunca se enfrentaron a BATMAN. Y si eso no fuera suficiente, luego queda su hermano Wrath Blakksun, un ser super poderoso y casi invulnerable. Este combate y el texto de Aaron que explica el alcance de la fuerza de Batman y por qué no va a ser derrotado me parece lo más épico que he leído en mucho tiempo.

«I´M BATMAN»

Pocas frases hay más icónicas, y con Aaron alcanzan una nueva dimensión de epicidad, dándonos uno de esos momentos que perfectamente pueden alcanzar la categoría de clásico del personaje. Y por cierto, parte del éxito de Off-World está también en los personajes secundarios, empezando por Ione, la cazarecompensas de Tamaran que se convertirá en una creyente de una causa casi perdida. Ella junto al droide Punch-Bot y el perro-lobo gigante son personajes maravillosos que me gustaría volver a ver en otra colección. Se lo han ganado a pulso.

La sensación de historia circular en la que al final todo tiene sentido y cuadra perfectamente también ayuda a la sensación de que este Batman: Off-World es una de las mejores historias de Batman de los últimos años. Esta miniserie estaba ambientada en un momento indeterminado del pasado de Batman, cuando aún estaba aprendiendo el trabajo. Pero viendo lo bien que entiende Aaron a Batman, pensar que pueda realizar alguna historia nueva ya en el presente del universo DC sería un sueño hecho realidad. Ojalá DC le permita volver a escribir a Batman muy pronto.

Por supuesto, el comic triunfa gracias a la historia de Aaron. Pero igualmente satisfactorio es el trabajo artístico de Mahnke, que está acompañado de Jaime Mendoza en el entintado y David Baron en el color. Mahnke siempre ha tenido uno de sus puntos fuertes en la creación de seres alienígenas extraños, amenazantes y peligrosos. Y en Off-World ha tenido la oportunidad de lucirse con toda clase de seres freaks y terroríficos, con los hermanos Blakksun como la guinda de este pastel.

Pero otra de sus virtudes es la fisicidad que añade a cada viñeta, consiguiendo que sintamos cada golpe, grito y herida que se produce. El nivel de detalle es loquísimo también, hay salpicaduras de sangre, marcas de quemaduras en las armaduras, pantallas y armamento rotos. Hay dibujantes que no saben aprovechar las oportunidades de lucimiento que les da el guionista. Mahnke no es uno de esos artistas, y cada página es un torbellino de acción, tensión y emoción que me ha flipado. Destacar el perfecto equipo creativo que Mahnke forma con el entintador Jaime Mendoza y con el colorista David Baron. Las tintas de Mendoza han añadido textura y profundidad, mientras que Baron se ha lucido creando con el color el feeling perfecto en los mundos alienígenas y el fragor de la batalla.

No se si el retraso en la salida del comic fue cosa de Mahnke, dado que Aaron también ha estado super ocupado en 2024. Y entiendo que la salida del Absolute Superman en fecha tendría prioridad para DC, lo que podría explicar el retraso de este comic. Pero lo cierto es que la espera ha merecido la pena, porque nadie podría haber dibujado esta historia con la fuerza que lo ha hecho Mahnke. Este comic es un 10, y para mi la historia de Aaron es increíble, pero también el apartado artístico de Mahnke, Mendoza y Baron.

Tras leer este comic me han entrado ganas de comprar el siguiente comic dibujado por Mahnke, sea el que sea. Si fuera Lobo o alguna serie cósmica, mejor. Pero también cruzar los dedos y esperar que DC se anime a publicar una edición over-sized de esta colección. Si Batman Off-World es increíble en el tamaño comic-book, aún luciría mucho mejor en un tomaco de mayor tamaño. No soy de comprar comics dos veces, pero por este comic creo que haría una excepción.

Comparto las primeras páginas de este número:

Batman: Off-World me parece una miniserie maravillosa que nos ha dado algo nuevo del Caballero Oscuro siendo fiel al espíritu del personaje. Y todo ello con un dibujo TOP. Todo lo que le pido al pijameo me lo ha dado esta colección y mucho más.

PUNTUACIÓN: 10/10

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Crítica de Capitán América 14 de J. Michael Straczynski y Carlos Magno (Marvel Comics – Panini)

J. Michael Straczynski inicia su último arco en Capitán América juntando a sus 3 personajes fetiche de Marvel para una última aventura. Y es una lástima que este comic quede lastrado por el inadecuado dibujo de Carlos Magno.

PUNTUACIÓN: 4.5/10

¡Los nuevos Tres Guerreros! J. Michael Straczynski vuelve a escribir a Thor y Spiderman. El Capitán América necesita a sus amigos ahora más que nunca. Pero Thor y Spidey tienen sus propios problemas. Esta improvisada aventura los unirá… o los volverá locos.

Algún día nos enteraremos qué sucedió con la etapa de J. Michael Straczynski en Capitán América. No sé si fueron las ventas, si J. Michael perdió interés a medida que escribía, si es una combinación de ambas cosas o simplemente la historia no encajó con los editores. Pero lo cierto es que una etapa que empezó muy bien se ha ido desinflando. Llegados al número 14 de esta colección, y sabiendo que Straczynski solo llegaba hasta el 16, la sensación que tengo es que Marvel le dió ¿5 números? para cerrar su etapa, y puestos a hacerlo descubrió que había una última historia que le apetecía contar más que la del Cabaret Entrada Principal. Y es la historia que empieza en este número.

La etapa de Straczynski en Thor tuvo un elemento clave con la llegada de Asgard sobre la localidad de Broxton (Oklahoma). J. Michael abandonó la colección al poco de iniciar su etapa por las clásicas desavenencias editoriales, y tras años con este statu-quo, Broxton acabó destruida, borrada del mapa. Viendo esta situación, diría que Straczynski considera un final injusto y cruel hacia ese pueblo que él introdujo en el Universo Marvel, y se propone revertir la situación como solo puede hacerse en los comics. No diciendo que no pasó, sino inventándose un mcguffin que permita revertir la situación. Entiendo que será algún tipo de magia, y para eso Thor es el perfecto compañero.

Straczynski también escribió una etapa super influyente en Spiderman, planteando que Peter creciera como persona, convirtiéndole en profesor de su instituto. Su partida también fue traumática, así que está unión de sus personajes fetiche parece ser un sueño hecho realidad para él. (Un auto sueño, por así decirlo, porque ha sido él el que se ha buscado como contar esta historia con los 3 héroes de forma que cuadre). Teniendo en cuenta los problemas médicos que Straczynski ha tenido en el pasado reciente, me alegra que pueda escribir una historia que le sirva de cierre de su etapa en Marvel Comics.

Por todo lo anterior, este número cumple presentando el problema que hay que solucionar, y la unión de los héroes adecuada para llevarlo a cabo. Aunque la etapa de Straczynski deja una sensación agridulce, tengo ganas de ver cómo J. Michael nos cuenta está historia y cierra esta etapa.

El problema gravísimo de este comic es apartado artístico formado por el dibujante Carlos Magno con color de Espen Grundetjern. Voy a compartir varias paginas para poder explicarme.

Decir que un dibujo es bueno o malo es una opinión subjetiva. Pero lo que no creo que sea opinable después de leer está grapa es que el dibujo de Magno NO ES ADECUADO para Capitán América. Intentando decir algo positivo de Magno, parece que intenta dibujar perspectivas diferentes a las clásicas. Lo malo es que estas imágenes NO funcionan nunca. Me da la sensación que debe trabajar con modelos digitales, porque muchas figuras se ven demasiado similares entre si, provocando una sensación demasiado estática que hace que la lectura no sea agradable. Luego tenemos el problema de mal narrador de tener varias viñetas prácticamente idénticas que no aportan nada a la historia o la conexión emocional que se supone debe intentar provocar con el lector. Magno se queda muuuuy lejos de los Álex Maleev o Mark Bagley, artistas mucho más talentosos que acompañaron a Brian Michael Bendis en sus momentos más dialogados en Marvel.

Pero ya la guinda negativa es la forma artificial y fallida que tiene Magno de dibujar a los protagonistas entre sombras sin ningún motivo artístico o emocional. Tener un diálogo entre dos personas y plantear que las caras no se vean bien es una decisión creativa totalmente errónea. Yendo más allá, al desastre de dibujar a los protagonistas tapándoles las caras con sombras absurdas, hay que sumar que las imágenes en que sí se les ve, algo, Magno dibuja a los héroes feos y nada atractivos. Y esto es otro pecado incomprensible que no entiendo que ningún editor haya detectado. Y antes que me lo digáis, he leído montones de comics indys, noir o de otro género, con un dibujo «sucio». Pero en esos comics ese estilo funciona porque está en línea de la historia que nos están contando. En un comic de superhéroes de Marvel, este dibujo NO es aceptable.

Este comic es un doloroso recordatorio de la desastrosa política de Marvel Comics en lo relativo a los dibujantes. Que se resume con que son completamente secundarios e intercambiables. Lo importante es el PERSONAJE, luego los plazos de entrega (el comic debe publicarse como sea si o si), y por último la historia. Quién dibuje una grapa en realidad le da igual a Marvel, mientras el comic salga. Y es penoso.

Solo desde esta perspectiva se entiende que Jesús Saiz dibujara el arco anterior para ser sustituido por Carlos Magno en el último número, rompiendo la coherencia gráfica de la historia hasta ese momento. Y ahora compruebo que Magno dibuja el primer número de esta historia de tres partes, para tener a Saiz de vuelta para las dos ultimas grapas. Lo lógico hubiera sido que Saiz hubiera dibujado este último arco entero, a fin de cuentas ¡Son sólo 3 grapas! Pero no. Por alguna razón que se me escapa el editor pensó que era mejor tener a Magno dos números seguidos rompiendo la estética de dos arcos diferentes. La nula programación me sugiere precisamente que no se planifica porque les da igual. Igual no para una colección TOP, pero sin duda si para el final de una etapa que tampoco es que se haya vendido demasiado bien. Que entiendo que es lo que han debido pensar, porque si no no se explica. Y esta dejación de funciones me molesta tremendamente. Quizá incluso más que el deficiente dibujo de Magno.

Tener comics con este dibujo hace que sea casi ilegible. Desde luego, disfrutar con su lectura es imposible. Pero la desgana de Marvel es doblemente doloroso, pensando que ¡los lectores estamos pagando por este estropicio! Como decía antes, como lector completita quiero tener completa la etapa de Straczynski en Capitán América. Pero lo que en realidad se está mereciendo Marvel es que les mande a la mie€#@ y deje de comprar completamente sus colecciones. Merecido lo tienen, no me cabe duda. Dan Didio me echó de DC en 2015, momento en que dejé de comprar DC. Aunque ahora DC está en un momento genial, estuve varios años sin que (casi) nada me interesara. Estamos a punto de traspasar ese mismo umbral con Marvel. Cebulski no llegó a echarme, pero como siga así Brevoort, puede que se lleven un susto y pierdan un cliente.

Normalmente no suelo publicar una reseña de una grapa suelta que forma parte de un arco, suelo esperarme a que se publique el arco completo y así comparto mi opinión sobre el conjunto. Pero reconozco que el dibujo de Magno y sobre todo la desidia de Marvel me han molestado muchísimo. Tenía que sacarlo o iba a explotar. Se que la opción que tenemos como consumidores es NO comprar algo que no nos satisface, pero al menos hoy me he permitido usar las redes sociales para mostrar mi enfado.

Comparto las primeras páginas del comic disponibles en la web de Panini:

La lectura de esta grapa de Capitán América ha sido todo menos satisfactoria. El mes que viene vuelve Jesús Saiz, pero los últimos meses están siendo muy malos para Capitán América.

PUNTUACIÓN: 4.5/10

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Crítica de Nemesis: Rogues´ Gallery de Mark Millar y Valerio Giangiordano (Dark Horse Comics)

Tras años (décadas) en Image Comics, Mark Millar se ha mudado a Dark Horse, donde ha publicado Nemesis: Rogues´ Gallery, la primera colección que continua los sucesos de Big Game, y que ha sido dibujada por el italiano Valerio Giangiordano con color de Lee Loughridge.

PUNTUACIÓN: 7/10

La secuela del exitoso crossover BIG GAME, Némesis: Rogues’ Gallery presenta el regreso del personaje más popular de Millarworld, que contrata a un joven compañero novato para luchar en su guerra contra la decencia y le entrena para ser tan demente como él.

Inmediatamente después de los brutales acontecimientos del gran éxito de Millar, Big Game, Némesis está prácticamente muerto, roto y destruido. Todo lo que queda es un foco que lo consume, empeñado en vengarse de todas y cada una de las personas que le hicieron daño. La sangrienta venganza comienza aquí, cuando prepara un plan para los siglos de los siglos.

Mark Millar es uno de los grandes nombres del comic mainstream americano, con más de 30 años de experiencia en primer nivel. Tras comics en DC como el segundo volumen de The Authority o Superman: Red Son, se mudó a Marvel en los que han sido uno de los mejores años de la historia de la editorial, en los que realizó algunos de sus comics más populares como son The Ultimates con Bryan Hitch y Civil War y Old Man Logan con Steve McNiven. Durante sus años en Marvel Millar entendió que el futuro del comic mainstream (y el dinero) estaba en los comics de creación propia, iniciando su sello Millarworld en el que ha publicado sobre todo en Image Comics algunos comics super exitosos que tuvieron además adaptación cinematográfica: Wanted, Kick-ass y Kingsman, Tras la compra de Netflix del Millarworld, llegaron Jupiter´s Legacy y Super Crooks con diferente éxito, pero esto no puede ocultar el hecho que Millar se ha juntado en los últimos 20 años con los mejores dibujantes del medio para realizar unos comics siempre super entretenidos: Chrononauts, Starlight, Empress, Reborn The Magic Orden, Nemesis y Nemesis Reloaded, Prodigy, Ambassadors… Big Game fue el gran evento que unió estos 20 años de historias, tras la que nos llega esta miniserie.

Nemesis es la respuesta macarra y pasada de vueltas a la pregunta ¿Qué pasaría si Batman fuera malo? Además, estamos ante el primer caso dentro de Millarworld en que Millar decidió realizar un reboot al concepto que creó en 2011 junto al artista Steve McNiven. El nuevo comienzo para este villano llegó en 2023 con la miniserie Nemesis Reloaded, dibujada por el español Jorge Jiménez. Tras su participación en Big game, no sólo fue derrotado sino que acabó derrotado y parapléjico. Y es en este justo momento en que empieza este comic.

Aunque el título Rogues´ Gallery alude casi más a Flash que a Batman, Millar lo tiene claro y bebe completamente de los mitos del Hombre Murciélago para darles la vuelta de la forma más violenta y over-the-top imaginable. Empezando con una resucitación gracias a un Ra´s Al-Ghul pasado por el tamiz over-the-top de Millar, que realiza el milagro pero que exigirá un pago muy elevado y que no tiene nada que ver con el dinero.

Pero la clave de esta miniserie es la versión que Millar hace de la complicada (y un poco absurda cuando se piensa en ello) situación que Batman tiene con sus Robins. Unos compañeros que han ido cambiando con el paso de los años, ampliando la Bat-familia hasta límites exagerados. En el mundo de Nemesis, tras su resurrección el villano tendrá que enfrentarse a un grupo de enemigos que quiere acabar con él. Un grupo de personas con cuentas pendientes con Nemesis y que está liderado por el «primer Robin» de Nemesis, al que hace años traicionó y que terminó en prisión.

Mientras escapa de este grupo, Nemesis reclutará a un nuevo compañero que le permite realizar los golpes que necesita para pagar la elevada deuda con su Ra´s Al-Ghul. Esto invita a un giro que recuerda un poco a los años en que DC presentó a Red Hood, el renacido Jason Todd (segundo Robin) vuelto a la vida convertido en villano. Unos comics en los que Batman y Robin se enfrentaban a él y al mismo tiempo querían rehabilitarle. Millar plantea un comic repleto de las macarradas esperables que riegan una historia que en todo caso es muy entretenida de leer.

Aparte de todos los giros y sorpresas alrededor de los Robins de Nemesis y el juego del gato y el ratón que esto genera, Millar es muy listo al plantear que los robos que tiene que hacer Nemesis para pagar su deuda los realice contra la versión de este universo de Jeffrey Epstein y otros magnates multimillonarios. Es muy difícil empatizar con un psicópata como Nemesis, que es un asesino en serie, pero si le vemos destruir a multimillonarios asquerosos que se creen por encima de las leyes y merecen la muerte, entonces si se abre la puerta al entretenimiento. En cierto sentido, es lo que ya hizo Millar en Nemesis Reloaded con el giro final en el que mostraba que todo el destrozo que realiza en Los Ángeles fue para destapar al grupo de policías corruptos que metieron a sus padres en prisión de forma injusta.

Como digo, Millar es muy listo, porque consigue que todas estas tramas converjan de forma brillante en el climax final, un final que sigue destacando la amoralidad de Nemesis y que hará lo que sea para llevar a cabo sus planes. Tengo que reconocer que NO me gusta el personaje de Nemesis por todo lo que supone como asesino violento y sin escrúpulos, pero en cierto sentido agradezco que Millar deje claro que es un villano malvado sin salvación posible. Lo digo que el entretenimiento woke nos ha inundado en los últimos años de un terrible relativismo moral en el que las historias siempre implicaban entender el punto de vista del villano, de forma que en realidad no era tan malo, sólo el protagonista de su propia historia. Me alegro que este comic de Nemesis no sea así. Estamos ante el villano de la función. Y cuando llegue el momento de ver como le machacan de nuevo, como vimos en el climax de Big Game, será un momento super satisfactorio para mi. Mientras llega ese momento, al menos puedo decir que la función de entretenimiento está más que conseguida, así que entiendo que Millar estará satisfecho.

En la parte artística tenemos al dibujante italiano Valerio Giangiordano, que viene acompañado por el colorista Lee Loughridge. Y dentro que Giangiordano no está mal, no he llegado a conectar del todo con su estilo de dibujo. Aunque no estoy seguro, diría que el artista italiano debe trabajar con programas de dibujo en los que utiliza modelos digitales y referencias visuales reales. Y este exceso de «realismo» acaba provocando que las imágenes con las que cuenta la historia me resultan demasiado estáticas. Es por esto que quizá las imágenes no consiguen ser todo lo espectaculares e impactantes que en realidad el medio comiquero le permitiría para contar la historia de la mejor manera posible.

En lo relativo a la composición de página Giangiordano se muestra como un narrador correcto, pero dentro de no ver nada que esté en realidad mal, tampoco me consigue volar la cabeza con nada de lo que plantea. Entre que Nemesis al ser un villano no me gusta y que como digo el dibujo me parece bien sin más, se explica que encuentre esta miniserie Nemesis: Rogues´Gallery como entretenida pero por debajo de Nemesis Reloaded. Sobre todo pensando en la comparación don Jiménez en la que Giangiordano sale perdiendo.

Como siempre Millar se deja un giro final que nos vuele la cabeza a los lectores. Y aparte de conseguir dejarnos con buen sabor de boca, Millar deja claro que tras este episodio luchando contra otros villanos, su próximo paso para conseguir dominar el mundo implicará luchar contra algún superhéroe. Algo que seguro hará que el interés por la tercera miniserie de Nemesis aumente exponencialmente.

En todo caso, sabiendo a lo que te expones en este Nemesis: Rogues´Gallery, creo que este comic nos ofrece una estupenda historia de villano que ofrece un entretenimiento estupendo.

Comparto las primeras páginas del comic:

Nemesis: Rogues´ Gallery es un comic que tiene clara su vocación de punkarrada, y que explica por qué el personaje no me interesó demasiado en primer lugar.

PUNTUACIÓN: 7/10

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Crítica de Los Vengadores 18 de Jed MacKay y Farid Karami (Marvel Comics – Panini)

Tras la llegada de Tormenta a Los Vengadores, el número 18 publicado por Panini este mes de febrero es un número de interludio que sienta las bases del próximo enfrentamiento contra el nuevo Hechicero Supremo, el Doctor Muerte. Un comic con dibujo de Farid Karami y color de Federico Blee.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

¡El preludio de Un mundo bajo Muerte! El Doctor Muerte pone a prueba a Los Vengadores. ¿Con qué propósito? Para demostrar que el nuevo Hechicero Supremo de la Tierra está equivocado, Los Vengadores tendrán que luchar contra la peor de las amenazas: ¡su oscuro pasado! Mientras, Pantera Negra se embarca en una misión encubierta.

Este número de Panini publica The Avengers 19 USA.

Dentro de las dinámicas de los comics de superhéroes, este número es el clásico comic que sitúa las piezas de cara al siguiente arco o evento. En este caso, las repercusiones del evento Caza Sangrienta llevaron a Victor Von Muerte a hacerse con el puesto de Hechicero Supremo, con el aumento de poder que ello conlleva. Y aunque la serie principal de esta nueva fase de historias no va a estar escrita por MacKay sino por Ryan North, guionista de Los 4 Fantásticos, en este número MacKay se encarga de hacer un enfrentamiento no de poderes sino de filosofías. Este enfrentamiento ideológico resalta las diferencias entre Los Vengadores y Muerte y por qué los primeros son héroes y Muerte, por muy dirigente de Latveria o Hechicero Supremo que sea, es un villano. Y por eso los Vengadores eligen no apoderarse del mundo aunque tendría poder más que de sobra para hacerlo. Por su parte, está por ver lo que Muerte planea para los próximos meses, que será algo que veremos en el arco Un mundo bajo Muerte.

Este preludio de lo que está por venir es aprovechado por MacKay para además de plantear el contraste entre los héroes y Muerte, le da un montón de momentazos para el lucimiento del dibujante, mostrando lo bien que entiende el guionista el medio comiquero. Y pasando a comentar el apartado gráfico, creo que es el primer comic que leo del dibujante Farid Karami, no me suena de nada. Karami, que viene con el color de Federico Blee, creo que realiza un buen trabajo en esta grapa. Los personajes son diferentes entre si y reconocibles, sus interacciones transmiten conexión entre los héroes. En la parte de las caracterizaciones, me ha gustado. En la parte de la espectacularidad, Karami me parece que está bien. No está increíble, pero para ser el primer comic que le veo, me parece que saca buena nota.

El único pero que le veo a un comic que creo cumple su función de interludio entre arcos es que como historia se queda un poco corta, y da la sensación que se podía haber contado lo mismo en la mitad de páginas. De hecho, para ser una grapa de 20 páginas tenemos 3 splash-pages y 4 páginas con 2 viñetas, con lo que queda claro que en este caso la imagen ha tenido mucho más peso que el contenido. Como grapa preparatoria del nuevo arco Un mundo bajo Muerte, creo que funciona a la perfección. Pero dentro de ser un buen comic, no creo que sea una pasada ni me provoca un WHOA como por ejemplo si consigue Dan Mora en la Distingida Competencia. Es un ejemplo perfecto de la situación actual de Marvel Comics incluso en los comics que me gustan.

Comparto las primeras páginas del comic:

Los Vengadores siguen siendo una buena lectura, pero no acaba de fliparme como me gustaría. En todo caso, sigue siendo de lo poco potable de Marvel ahora mismo.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

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