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Crítica de La Imposible Patrulla-X 1-4 de Gail Simone, David Marquez y Javier Garrón (Marvel Comics – Panini)

Tras analizar ayer el primer arco de la nueva etapa de Patrulla-X de Jed MacKay y Ryan Stegman, hoy toca valorar el primer arco de su serie hermana, La Imposible Patrulla-X de Gail Simone, David Marquez y Javier Garrón, con color de Matthew Wilson.

PUNTUACIÓN: 7/10

El Profesor-X ha desaparecido. Un grupo esencial de La Patrulla-X emerge desde las cenizas para enfrentarse al mundo sin hogar y sin mentor. Todos los lazos en la comunidad mutante parecen haberse deshecho. Pícara se niega a asumir el papel de la heroína que debe restaurarlos, pero se verá obligada a hacerlo por las circunstancias, porque un poder maligno está persiguiendo a mutantes, y tiene un secreto que podría destruir lo que queda de La Patrulla-X.

Pícara, Gambito y Lobezno dan la bienvenida a un viejo y entrañable amigo, a tiempo para enfrentarse en Luisiana a cuatro mutantes incontrolables y salvajes. Algo enorme ha despertado, y todo empieza en estas páginas. 

Un hombre-X ha caído. El infierno aguarda al resto. Pícara afronta en solitario un poder en la sombra para el que no se encuentra preparada. Sin apoyos, sin plan b y sin salida. Mientras tanto, el secreto de uno de sus reclutas sale a la luz, y podría destruir al resto de mutantes.

La conclusión de la primera saga de la serie. La Imposible Patrulla-X se enfrenta a una fuerza imparable. ¿Quiénes serán los jóvenes mutantes que se unan al equipo de Pícara? Además, esos chavales tienen que ir a clase… pero no será fácil incorporarse a una escuela rural en Luisiana.

Este primer arco de la Imposible Patrulla-X ha contado con 5 grapas USA.

Cuando leí el primer número USA de Uncanny X-Men, expresé mi alegría con Gail Simone al haber escrito un arranque en el que Pícara, Gambito, Logan tenían la caracterización perfecta que siempre deberían tener estos mutantes clásicos. Tras leer el primer arco completo, queda claro que la caracterización de los héroes es de largo lo mejor de este comic. A los 3 antes mencionados hay que sumar a Rondador Nocturno y Júbilo, que forman un quinteto maravilloso lleno de conexiones emocionales que me llegan muy dentro. Tener a este grupo y clava sus personalidades era clave, y me alegra que Simone lo consiga.

Junto a los mutantes clásicos tenemos la presentación de 4 nuevos mutantes: Oscilación, Rescate, Sueño Mortal y Calicó, Si la Patrulla-X de Cíclope son los defensores de los mutantes en peligro, de alguna manera Simone parece que quiere centrarse en la idea de crear un refugio y casi una escuela para los jóvenes mutantes. Las escenas de los héroes veteranos con los chavales empieza con el cliché de la pelea a partir de una confusión, pero va a ir creciendo hasta hacer que conectemos con todos los personajes, ya sean nuevos o clásicos.

Simone plantea una narración en primera persona, haciendo que Pícara nos vaya contando la historia desde su punto de vista y con sus miedos y preocupaciones. Este narrador irá cambiando, a veces será Júbilo, otras Ganmito. Pero eso consigue que la conexión emocional sea total con los personajes, y un ejemplo de buena escritura.

En el apartado artístico, David Marquez con color de Matthew Wilson me parece que es una elección fantástica para este comic. Me encanta la forma en que dibuja a Pícara o a Logan. O a Júbilo y a Rondador. Una parte fundamental del éxito de un comic es el apartado gráfico, y con Marquez tienen el éxito asegurado. De hecho, el número fill-in antes del próximo cruce con Patrulla-X el mes que viene, el número 6 USA, está dibujado por Javier Garrón, otro dibujante que me encanta y que creo que todo lo hace bien. De forma que por la parte del dibujo esta nueva etapa es de 10.

No se si te estarás preguntando si el dibujo es de 10, ¿Por qué has puntuado con un 7 esta reseña? Y es que llegamos a la parte con la que no he conectado nada, o directamente no me ha gustado. Que es la amenaza a la que se enfrentan los mutantes en este arco.

Por un lado tenemos a la doctora Corina Ellis, una funcionaria del gobierno que se ha apropiado del 1407 de Graymalkin Lane y ha destruido el legado de Xavier al convertir la escuela en una cárcel. Una cárcel en la que está prisionero Charles Xavier. Ellis de momento no ha demostrado nada más allá de ser mala malísima. Y diría que tarde o temprano descubriremos su hermano humano murió por culpa de un ataque de un mutante malvado. O tan vez era un mutante y también murió. Sea por el motivo que sea, su clave es arrasar con el legado de Charles Xavier. Aunque de momento no es más que la próxima amenaza.

El verdadero problema lo tengo con la que es la primera gran villana de este arco Sarah Gaunt. Simone por un lado plantea un primer ejercicio de retrocontinuidad al mostrar que Sarah fue la primera novia de Charles Xavier, ofreciendo una historia que acaba no yendo a ningún sitio resultando una decepción total. Pero peor es la parte del presente en la que a partir de una tragedia personal y aparentemente morir por culpa de un huracán, despertó con unos poderes indeterminados, liderando un grupo de seres también indeterminados que buscan matar a todos los jóvenes mutantes que encuentren porque patata. La forma en que todo es aleatorio resulta ridícula, a lo que hay que sumar un deus-ex-machina en la forma del joven mutante Harvey-X, al que conocimos en el primer número y falleció, que da a Pícara las habilidades justas para derrotar a la hasta ese momento invencible Sarah Gaunt. La resolución de la historia y todo lo relativo a Sarah me ha resultado tramposo y lamentables.

Gail Simone ha acertado con la caracterización de los protagonistas. Por esa parte merece un aplauso. Pero la historia que ha planteado en este arco ha sido decepcionante no, lo siguiente. Y no es que la villana sea fallida, es lo aleatorio y porque si que resulta todo. Esta parte la verdad es que muy mal. Sumando un dibujo chulísimo que si me ha gustado me sale la puntuación que he puesto a este primer arco de La Imposible Patrulla-X. Tengo que reconocer que me hubiera gustado que estos comics me hubieran gustado mucho más de lo que lo ha hecho.

Aunque la historia ha dejado bastante que desear, reconozco que tengo ganas de leer buenas historias con Pícara, Júbilo, Rondador y los demás. En realidad no la he encontrado en este primer arco, pero que Simene haya clavado las personalidades me hace albergar ilusiones que las historias van a mejorar obligatoriamente en el futuro. De momento, el mes que viene empieza «Asalto a Graymalkin» el primer cruce de esta colección con Patrulla-X de Jed MacKay. Una historia en cuatro partes que espero mejore lo visto hasta ahora.

Comparto las primeras páginas del comic:

La imposible Patrulla-X tiene un 10 en lo que a caracterización se refiere, pero la amenaza ha dejado un poco de desear. Espero la cosa mejore.

PUNTUACIÓN: 7/10

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Crítica de Patrulla-X 1-5 de Jed MacKay, Ryan Stegman y Netho Diaz (Marvel Comics – Panini)

Comento mis impresiones del primer arco de la nueva etapa de Patrulla-X de Jed MacKay como parte del relazamiento From The Ashes. Unos comics dibujados por Ryan Stegman con J.P. Mayer y por Netho Díaz con Sean Parson, todo ello con color de Marte Gracia.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

¡Desde las cenizas! Krakoa ya no está, Orchis ha caído, pero La Patrulla-X permanece, siempre. Cíclope lidera, porque es lo que sabe hacer. La Bestia construye, porque es lo que sabe hacer. Desde su nuevo hogar en Alaska, La Patrulla-X ha izado la bandera de la rebeldía. Los asuntos mutantes son sus asuntos. Únete a ellos en su lucha por el destino de la especie mutante.

La Patrulla-X acude a una crisis en San Francisco. ¿El problema? Una invasión alienígena. ¿Bastan con seis personas-X para resolverlo? Además, ¿cómo consiguieron los mutantes hacerse con su nuevo cuartel general y qué supone eso para ellos? Mientras Cíclope tiene un encuentro con las autoridades, La Patrulla-X descubrirá que su nuevo hogar no es tan seguro como parece.

Trevor Fitzroy y Los Arribistas han llegado a Internet, para ofrecer todo lo que los usuarios desean: asesinatos de mutantes online, en directo, personalizados y en alta definición. Dale a me gusta, suscríbete y dinos quién es el asesino número uno. 

Mientras La Patrulla-X intenta desentrañar la conspiración organizada contra ellos, Idie y Magik trabajan para investigar una más cercana. Merle esconde más secretos que los que se guardan en la Fábrica, y las dos mutantes deben salir a las calles en busca de respuestas.

¡La noche de hierro! ¿Qué debe la ciudad de Merle (Alaska) a La Patrulla-X? ¿De dónde ha salido ese Centinela desactivado que se cierne sobre la población? Y lo más importante, ¿qué buscaba? Además: la derivada que menos esperabas de La Era de Krakoa.

Este primer arco de la nueva etapa de Patrulla-X comprende X-Men 1-7 USA.

Tras una etapa tan larga y problemática como fue la Era de Krakoa, Marvel Comics tenía una patata caliente en lo relativo al relanzamiento de la franquicia mutante. La nueva etapa From the ashes ha cumplido 7 grapas USA en la cabecera principal de Patrulla-X, y si bien aún es pronto para conclusiones, si podemos hacernos una buena idea de lo que la oficina X ha planteado.

El primer elemento a destacar es que Jed MacKay es un guionista todo terreno que sabe plantear comics con el corazón en el sitio correcto con unos personajes que sientes que son los de siempre, a diferencia de lo que pasó en varios momentos de la Era de Krakoa. La nueva alineación formada por Cíclope, Bestia, Mariposa Mental, Chico Omega, Temple, Magik y Juggernaut, más Magneto de invitado en la retaguardia de su base en Alaska, me parece un grupo amplio pero equilibrado, que le va a dar la oportunidad de hacer todo tipo de historias a MacKay. Me gusta que MacKay no empiece de cero como si Krakoa no hubiera existido, y sitúa la base mutante en Alaska en una antigua fábrica de Centinelas desmantelada por los Vengadores. Esto permite establecer rápidamente la parte de «temidos y odiados» que está intrínseco en el ADN de los X-Men. Pero aunque Cíclope y compañía tendrían todo el derecho a estar enfadados con el mundo humano, su misión en lo fundamental no ha cambiado: encontrar y proteger a mutantes en peligro, salvando a quien sea necesario cuando haya una amenaza, sean humanos o mutantes.

MacKay es un escritor muy inteligente. Una de las cosas que más me gustan de él es que tiene claro las herramientas del medio comiquero mainstream de superhéroes, usándolas de forma modélica para crear historias super entretenidas que consiguen que conectes y te preocupes en los protagonistas. Scott Summer es el líder perfecto del grupo, con un Hank McCoy más preocupado del laboratorio que de pelear en la calle. Junto a ellos, me gusta mucho que MacKay plantee números centrados en miembros concretos del grupo, como el número 5 USA protagonizado por Mariposa Mental y Chico Omega, o el número 6 con Illyana y Temple, además de plantear equipos poco habituales, como el del número 4 sin Cíclope, que permite que surge la sensación que estamos viendo cosas nuevas, algo poco habitual en la franquicia mutante.

Me parece además muy interesante que MacKay vuelva a la idea de la grapa como contenedor de historias que deben ser satisfactorias en si mismas. Estoy tan frustrado con la moda de las historia-río tipo Hickman en las que las grapas no cuentan nada porque son parte de un puzzle mayor que agradezco esta vuelta a los orígenes en la que cada grapa es una misión en si misma, aunque dentro de una narrativa mayor. Dándonos historias satisfactorias que merecen ser leídas mes a mes.

Y hablando de Hickman, una de las ideas más idiotas de la Era de Krakoa fue la de hacer que no hubieran mutantes malvados, al pertenecer todos a la gran familia de Krakoa. Esto por supuesto no fue tanto así, pensando por ejemplo en el cáncer que supuso Mr. Siniestro dentro del Consejo Silencioso. Pero en su mayoría, las historias eran «mutantes vs humanos y robots». MacKay rompe con todo eso en estos primeros números, al utilizar a mutantes malvados como Desvanecedor, Trevor Fitzroy, al Hombre de Azucar y a Cassandra Nova como provocadora de lo que está sucediendo. Junto a ellos tenemos al nuevo enemigo 3K, una escisión de Orchis que han descubierto cómo activar el gen-X en humanos adultos. El alcance de su plan está todavía en las sombras, pero esto ha permitido a MacKay ofrecernos un buen conjunto de historias en este arranque de la colección.

Otro tema que merece un comentario es el descubrimiento que algunos mutantes sufren una nueva enfermedad, E.D.A.-R. Enfermedad Degenerativa Asociada a la Resurrección, que ha surgido a partir de un defecto de las resurrecciones krakoanas y que provoca que los mutantes enfermos pierdan el control de sus poderes. Esto es una variación del Virus Legado 30 años después. Y por un lado entiendo que ha pasado mucho tiempo desde esa historia, hay toda una nueva generación de compradores que igual ni la conocen. Pero al mismo tiempo me da una pereza enorme que empiecen a plantear comics con la duda de ¿Quién será el siguiente enfermo? En todo caso, hasta ahora MacKay se ha ganado mi respeto como guionista, así que tengo claro que hay que darle margen para que desarrolle la historia que quiera.

Cosa que no se si va a poder, pensando que el próximo mes se inicia el primer crossover de la franquicia, «Asalto a Graymalkin», que cruzará este comic con Imposible Patrulla-X de Gail Simone, a la que sucederá otro evento ya con toda la línea mutante. Creo que MacKay es un team-player, pero al final la duda es si está escribiendo SU historia o lo que le dicta Tom Brevoort que tiene que pasar para que todo encaje con los planes a gran escala de la franquicia.

En el apartado artístico, Ryan Stegman con J.P. Mayer dibuja los 5 primeros números de la serie, con Netho Díaz con Sean Parson los dos siguientes, todo ello con el color de Marte Gracia. Cuando leí el primer número USA, reconozco que el dibujo de Stegman no acabó de cuadrarme, por ejemplo con la forma en que dibujaba a Cíclope que parecía casi un adolescente. Sin embargo, tengo que decir que no se si porque Stegman se ha ido haciendo con el comic o mi ojo se ha acostumbrado a su estilo, pero lo cierto es que el dibujo de Stegman me ha ido gustando cada vez más. Aparte de una estupenda expresividad en las caras de los protagonistas, Stegman se sale en lo relativo a las coreografías de acción, planteando páginas super chulas que sus 100% comiqueras y lo que yo espero encontrarme en un comic Marvel.

El otro elemento positivo es que me gusta la elección de Netho Diaz para los dos números de fill-in que Stegman no puede dibujar. Y digo esto primero y principal porque Diaz me ha parecido un buen dibujante, aunque sin la fuerza y la brillantez visual de Stegman. Lo que me gusta es que Diaz tiene un estilo similar al de Stegman, de forma que dentro de ser artistas diferentes, no hay un gran choque de estilos gráficos, manteniéndose relativamente la consistencia gráfica. Y esto creo que es muy importante, dado que estoy cansado de comics con un dibujante muy bueno y otro muy malo (El Increíble Hulk) o comics con dibujantes con estilos que son un huevo y una castaña (Capitán América). Dentro de lo malo e inevitable que es que un dibujante no pueda dibujar todo, al menos la elección de la oficina-X por el momento me parece acertada.

Dentro que me ha gustado este primer arco de Patrulla-X, la parte mala o al menos la menos buena, es que estos comics creo que están bien, pero no me han flipado como sí me flipan por ejemplo los comics de Transformers o G.I. Joe. Como fan veterano de los mutantes, estoy deseando que un comic de Marvel me flipe, y de momento esta Patrulla-X no lo está consiguiendo. Reconociéndole eso si el oficio de MacKay y que está en la buena dirección.

Me alegra ver a MacKay haciendo reconocibles a Scott Summers, Magneto o Illyana Rasputín. Por ejemplo la escena de Illyana con Temple en la que reconoce que es más lista de lo que parece pero no lo dice porque si Scott se diera cuenta la cargaría con más responsabilidades, es oro puro. La mejor parte del comic es sentir que estos SI son los héroes que llevo leyendo 40 años. Pero igual las aventuras que han vivido no han sido nada del otro jueves. Quizá por el propio formato de historias autocontenidas en cada grapa. Decía antes que me gustaba la decisión que había tomado MacKay, pero igual eso explica la sensación de historias «bien sin más».

En todo caso, MacKay me ha hecho disfrutar muchísimo con Doctor Extraño y con Caballero Luna, así que tiene mi voto de confianza para ver a donde quiere dirigir la historia de esta nueva alineación de la Patrulla-X.

Comparto las primeras páginas del comic:

La nueva etapa de Patrulla está bien y merece ser leída, ofreciendo una más que necesaria vuelta a los orígenes. Sin embargo, me hubiera gustado que estos comic me fliparan más de lo que me han gustado.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

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Crítica de Namor: El último rey de Atlantis 2 de Jason Aaron, Alex Lins y Paul Davidson (Marvel Comics – Panini)

Segundo número de tres de la miniserie Namor: El último rey de Atlantis de Jason Aaron, Alex Lins y Paul Davidson, con color de Neeraj Menon.

PUNTUACIÓN: 8/10

¡Siete reyes luchan por gobernar los mares! Desde las ruinas de la antigua Atlantis hasta los bosques hundidos de los Hombres Alga, la guerra se extiende por los reinos submarinos. Mientras se encuentra en las misteriosas profundidades, el violento pasado de Namor regresa para atormentarlo.

Esta grapa triple de Panini recopila Namor 3-5 USA.

Me gustó bastante el primer número de la edición de Panini que incluía las dos primeras grapas USA de un total de 8 que tiene esta miniserie Namor: El último rey de Atlantis. Jason Aaron se siente muy cómodo con este formato de historias con dos momentos temporales en la que además de la historia del presente nos muestra el origen del personaje a través de flashbacks. Ya Aaron usó este formato para la última serie de Castigador (Punisher) y sus editores han debido pensar que no hace falta cambiar algo que está funcionando.

El objetivo de este comic es doble. Por un lado, ampliar el status-quo del fondo del mar del universo Marvel de los comics mostrando unos reinos que no conociamos hasta ahora, aprovechando el vacío de poder que se produjo con la abdicación de Namor y su entrada en una prisión humana. La lucha por el trono de Atlantis ha lanzado a siete reyes de razas y condiciones distintas a una guerra abierta de todos contra todos: Attuma, el Rey de las Bestias, los Señores de la Ciencia, el Rey Hechicero, los Señores Guerreros de Lemuria, Kailani de los Mares Secretos y el Rey Huérfano. Espero que la creación de estas facciones sea una idea a largo plazo para Marvel, no una flor de un día que nadie utilice una vez Aaron se marche de la colección. Esta parte en el presente me está gustando, con Namor haciendo un papel inesperado al intentar evitar la guerra, en lugar de ser el provocador como ha pasado tantas veces en el pasado. Namor sabe que si los ejércitos humanos amenazan con destruir el fondo del mar son perfectamente capaces de cumplir con sus amenazas. Lo malo es que nadie confía ya en él, de forma que sus intentos de paz están cayendo en saco roto.

La parte que merece más análisis es el flashback que está redefiniendo el pasado y el origen de Namor. Atlantis es mostrado como un reino cruel que aplastaba y explotaba a los habitantes marinos. Especialmente cruel es el Rey Thakorr, el abuelo de Namor y un señor de la guerra que usó a Namor como su asesino y aniquilador de enemigos en cuanto desarrolló sus poderes. Esta parte está resultando muy dura, pensando que todos los intentos del joven Namor por ayudar a su pueblo fueron severamente castigados. La construcción psicológica que aaron está haciendo de Namor me está gustando muchísimo, convirtiendo a un cabeza loca en una víctima de una infancia llena de abusos al que su abuelo convirtió en un asesino. Creo que nunca había visto a Namor convertido en una víctima a esta escala, y es normal que el resultado sea que Namor se odia a si mismo por sus pecados del pasado mucho más de lo que pudan odiarle sus enemigos.

En esta parte tengo que reconocer que Aaron plantea una historia totalmente woke al plantear que el reino submarino de Atlantis en realidad es fue un aplastador de los otros reinos del fondo del mar, conectando con los revisionismos históricos y la romantización de los pueblos originarios de América. Pero dentro que esto es muy evidente, tengo que decir que no es un problema porque Aaron plantea su historia de forma impecable al poder a Namor siempre en el centro de toda la acción. Tanto en el presente como en el pasado.

La parte artística me parece también un acierto total. Creo que Alex Lins en los flashbacks del pasado y Paul Davidson en el presente, con color de Neeraj Menon, están los dos muy bien. Cada vez que pienso que uno de los dos está mejor, el otro artista me sorprende con un plano, una imagen super potente. Comento que me gusta la historia de Aaron, pero claramente tener un dibujo brillante super adecuado para la historia es parte del éxito de este comic.

Aprovecho para comentar además que no me gusta nada el formato de grapas triples trimestrales de Panini. Entiendo que si las grapas mensuales no son rentables para comics que no son super ventas la editorial tenga que buscar alternativas. Pero este formato no sirve para seguir la serie de forma regular, porque tras 3 meses casi no recuerdo lo que había pasado. Y tampoco sirve para tener una historia completa en un tomo, por lo que esta edición se me queda a medio camino de todo.

Dicho esto, este comic de Namor me está gustando mucho, por lo que tengo muchas ganas de ver cómo termina la historia. La respuesta, el mes de junio.

Comparto las primeras páginas del número 3 USA:

Jason Aaron está on-fire en esta serie de Namor: El último rey de Atlantis. Ganazas de saber cómo termina la historia.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Crítica de Wesley Dodds: The Sandman the Robert Venditti y Riley Rossmo (DC Comics)

Tengo una especial predilección por el Sandman de la Golden Age, por lo que ha sido un placer disfrutar de la miniserie Wesley Dodds: The Sandman realizada por Robert Venditti y Riley Rossmo, con Ivan Plascencia en el color.

PUNTUACIÓN: 8/10

El sueño de Wesley Dodd de un mundo mejor es ahora una pesadilla, ya que el Sandman original de DC regresa en un nuevo y apasionante misterio noir.

Nadie escapa a los oscuros sueños de Sandman, ni siquiera el propio Wesley Dodds. Tras años de pruebas y experimentos, Wesley perfeccionó su gas somnífero como arma óptima para combatir el crimen sin causar daños indebidos. Pero cuando le roban su diario, en el que se detallan todas sus fórmulas fallidas y mucho más mortíferas, el Hombre de Arena debe dar caza al ladrón y a las personas en la sombra que mueven los hilos. ¿Podrá Wesley resolver el misterio de quién irrumpió en su casa antes de que estas armas nocivas se liberen en el mundo, o está Sandman destinado a desvanecerse en las brumas?

Wesley Dodds: El Hombre de Arena está escrito por la superestrella del cómic Robert Venditti (Superman ’78) y dibujado por el artista favorito de los fans Riley Rossmo (Harley Quinn). Una exploración audaz y completamente moderna de uno de los personajes más clásicos del cómic, Wesley Dodds: El Hombre de Arena forma parte de la iniciativa La Nueva Edad de Oro de DC, junto con Jay Garrick: The Flash y Alan Scott: The Green Lantern.

Este volumen recopila Wesley Dodds: nº 1-6.

Desde que le conocí con el comic de The Surrogates, Robert Venditti me ha parecido un escritor super competente que asegura siempre unos buenos guiones. Sin ir más lejos, también es el autor de una etapa super reivindicable de Green Lantern cuyo único problema es que vino después de la histórica etapa de Geoff Johns.

Riley Rossmo es un artista afincado en Chicago al que conocí en la miniserie Bedlam publicada en Image Comics. Tras pasar por Marvel y dibujar números de Daken y Wolverine, pasó a DC donde ha dibujado comics de Batman y la Batfamilia. En la actualidad le estoy disfrutando con la miniserie The Moon is following us junto a su amigo Daniel Warren Johnson.

Sandman Mistery Theatre de Matt Wagner, Steven T. Seagle y sobre todo Guy Davis es uno de mis comics favoritos del sello Vertigo de DC Comics de siempre. La ambientación en la Nueva York anterior a la 2ª Guerra Mundial y el elemento noir que resaltaba en cada una de las imágenes convirtió a este comic en una combinación ganadora para mi. Es por esto que el anuncio de una miniserie protagonizada por Wesley Dodds, el Sandman de la Golden Age, con estos autores fuera una alegría total y su compra una obligación.

Empezando por la historia de Robert Vendetti, el escritor se muestra continuista respecto al icónico comic del sello Vertigo. La narración en primera persona en el que Wesley Dodds nos cuenta sus sentimientos y el contenido de sus pesadillas que le impulsar a luchar contra el crimen plantea una narración conocida que lleva la historia a un lugar familiar. Al tener 6 números en lugar de los clásicos arcos de 4 grapas de Sandman Mistery Theatre, la historia puede ser un poco más compleja y no tiene que ir al grano en la forma en que lo hacía el comic de Vertigo, lo cual es muy de agradecer. Dicho esto, los giros sobre la identidad de los villanos que roban la libreta de Wesley con todas sus investigaciones son un poco evidentes, pero no es un problema para el disfrute del comic.

Venditti hace un comentario interesante sobre la maquinaria de la guerra y como los vencedores son los que escriben la historia y, por tanto, deciden quienes cometen crímenes de guerra o son unos héroes. El contraste entre el pacifista Dodds que busca dar al ejército armas no letales y unos mandos que buscan lo que acabe la guerra de la forma más barata y fácil para el ejército es un golpe de realidad evidente. Porque en una guerra lo fundamental es que no mueran nuestros soldados, lo que les pases a los contrarios es responsabilidad de sus mandos que iniciaron la guerra.

Como siempre, Venditti ofrece un guion eficaz que funciona como historia noir con contenido, pero también como aventura super heroica. Wesley es el gran protagonista, aunque también guarda un momento clave en la historia para Dian Belmont. Además, Venditti plantea conexiones a la continuidad del personaje al presentar a Sandy, el sobrino de Dian, y a la JSA. Tras ver el final de este comic, no me importaría que DC ofreciera a este equipo creativo hacer una continuación de la JSA ambientada en el mismo periodo temporal.

El guion de Venditti me parece que está bien, pero el salto de calidad lo da el dibujo de Riley Rossmo con el color de Ivan Plascencia. Rossmo captura perfectamente el espíritu de los años 40, y gracias a él Wesley y su pareja Dian Belmont cobran de nuevo vida para esta nueva aventura. Es cierto que la personalidad de Guy Davis es bestial, pero ofreciendo un dibujo diferente, creo que Rossmo conecta perfectamente con este mundo.

Rossmo plantea un despliegue artístico alucinante, de los que hacen que sólo por el dibujo valga la pena pagar para poseer este ejemplar. Además de unos personajes super reconocibles en su versión más icónica, Rossmo plantea un despliegue narrativo alucinante con unas composiciones de página super imaginativas, que ayudan a transmitir la naturaleza onírica del personaje. Un Sandman que además está super anclado al mundo real, al ser un aventurero que no tienen super poderes, sólo su inteligencia y su pistola de gas.

La aventura es super dinámica y la lectura fue un placer que devoré en un suspiro. Por cierto, comentar que compré la edición en inglés de DC Comics porque el tomo de la extinta ECC Ediciones era bastante más caro que el comic de importación. Espero que en eso Panini tome nota y ofrezca comics a precios razonables que me haga empezar a comprarles comics de DC. En el caso de este volumen, reafirmar mi disfrute ante la posibilidad de poder leer una nueva aventura del Sandman de la Golden age. Pensando en el final del comic, no me importaría que DC ofreciera a Vendittí la posibilidad de hacer más comics ambientados en este periodo. Yo seguro compraría un JSA en los años 40. A ver si se hace realidad.

Comparto las primeras páginas del comic:

Wesley Dodds The Sandman ha sido un comic estupendo que ha saciado mi sed de nuevas aventuras de este personaje de la Golden Age.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Crítica de Transformers 15-18 de Daniel Warren Johnson y Jorge Corona (Image Comics)

Tras la historia de origen de Starscream narrada en los números 13 y 14 de Transformers, los siguientes cuatro números del tercer arco de la colección a cargo de Daniel Warren Johnson y Jorge Corona, con color de Mike Spicer, continúan con la batalla entre los autobots y los decepticons. Una batalla que cada vez se desarrolla en más frentes.

PUNTUACIÓN: 8/10

NUEVO ARCO ARGUMENTAL

Soundwave se dispone a terminar la guerra con los Autobots… y toda la Tierra sufrirá las consecuencias.

Mientras tanto, Optimus Prime y Wheeljack buscan las respuestas a un misterio que puede cambiar todo lo que conocían.

Daniel Warren Johnson es un artista y escritor afincado en Chicago que se ha convertido de forma arrolladora en uno de mis autores favoritos gracias a comicazos como Extremity, Wonder Woman Dead Earth, Murder Falcon, Beta Ray Bill y Do a powerbomb! En la actualidad, además de guionizar esta colección de Transformers dentro del sello Skybound de Robert Kirkman, está publicando junto a su amigo Riley Rossmo la serie The moon is following us.

Jorge Corona es un dibujante de cómics venezolano afincado en Estados Unidos, conocido por su trabajo en «Batgirls», de DC Comics, y Middlewest, The Me You Love In The Dark, y Ain´t no grave con el cocreador Skottie Young, publicados en Image Comics. Jorge también ha recibido el Premio Russ Manning 2015 y ha sido nominado varias veces al Premio Eisner.

Para mi Daniel Warren Johnson es ante todo un dibujante increíble que está en mi Top-5 actual sin ninguna duda. (Lástima que en los últimos tiempos dibuje más bien poco). Pero lo que nos está enseñando esta colección de Transformers es que es también un estupendo escritor de historias. Que sabe plantear historias de acción super locas para el lucimiento del dibujante, cosa que estoy seguro que Jorge Corona le agradece enormemente. Y que tienen momentos de emoción y dramatismo al poner el destino del mundo en jungo.

En este tercer arco asistimos a una acción desdoblada a múltiples frentes, consiguiendo que todas las tramas se desarrollen de forma estupenda, dejándonos con momentos de gran tensión. Porque el uso del cliffhanger es sin duda otra de sus grandes virtudes. Por un lado asistimos a la lucha por el control de los decepticons. Starscream y sus Combaticons se enfrentan a Soundwave y Devastator en una lucha que está destruyendo la ciudad de Seattle. Cogidos en el fuego cruzado, Optimus Prime intentará proteger a tantos humanos como esté en su mano.

La llegada fallida de Cybertron en el anterior arco no fue flor de un día, porque otra de las líneas argumentales nos traslada allí para ver a Elita intentando unir a los pocos autobots que quedan con vida, para lanzar un ataque total contra sus enemigos. Un ataque en el que acabarán construyendo a un nuevo y poderoso autobot que puede decantar la guerra, aprovechando que Soundwave cruzó el portal y se encuentra en la Tierra, dejando a los Decepticons de Cybertron huérfanos de liderazgo.

Pero eso no es todo, porque Arcee, Beachcomber y los chavales tiene su propia misión, encontrar a Ultra Magnus, el autobot que huyó en el último combate debido al Stress Post-Traumático que sufre tras ser torturado por Soundwave durante siglos. Releo estas cuatro grapas y me parece una maravilla ver todo lo que ha pasado en este arco. Y sobre todo, cómo deja las cosas con la llegada de ESE DECEPTION que va a hacer que la situación de los autobots en la Tierra se vuelva bastante desesperada.

El dibujo de Jorge Corona con color de Mike Spicer me parece que sigue estando super bien, al mismo nivel que su primer arco en la colección. o incluso mejor. Todos los protagonistas son mostrados super expresivos, consiguiendo que sean todos reconocibles a pesar del parecido que tienen algunos robots. Sus páginas son además super dinámicas, destacando por unas imágenes llenas de fuerza y dramatismo. El dibujo de Corona me parece una pasada, y me chifla el gran uso que tiene de las splash-pages junto a otras páginas con siete u ocho viñetas, algunas de pequeño tamaño. Aparte de crear imágenes bonitas, el buen comic tiene que tener un buen ritmo de lectura, y este comic lo tiene a raudales.

En este sentido, creo que se nota que DWJ es también dibujante, porque a la hora de plantear su guion estoy seguro que lo hace pensando visualmente para generar todos los momentazos que tenemos a lo largo de estos cuatro números. Porque otro de los elementos más chulos de esta colección de Transformers es que te compensa con la lectura mensual. Algunos cliffhangers son espectaculares, y la gracia de tener que esperar un mes es un factor que hacer que luego la lectura se devore y resulte también super satisfactoria. Y obviamente ahora cuando leo de nuevo este arco y repaso las grapas, todo cobra aún más sentido y se nota como la dirección planteada por DWJ (entiendo que consensuada por Skybound) nos está llevando de momentazo a momentazo, consiguiendo que Transformers sea siempre el primer comic de mi pila de lectura. De cualquier pila de lectura, compitiendo contra cualquier otra grapa que compro.

Y hablando de cliffhanger, el final de este arco nos deja las cosas muy jodidas contra los autobots. Si luchar contra Devastator fue una misión imposible, pensar en tener que defenderse del frente unido de Decepticos con los gigantes Devastator y Constructicons pone al grupo de Optimus en una situación extremadamente grave. Me muero de ganas de saber cómo continuará la serie, y es justo la sensación perfecta con la que debe dejarte una grapa de este tipo.

Aunque parezca mentira, la colección de Transformers del Energon Universe de Skybound no deja de ir a más.

Comparto las primeras páginas del número 15:

Transformers se mantiene a un nivel increíble mientras la acción se amplía a múltiples frentes. El disfrute es absoluto. Estamos ante el mejor comic actual.

PUNTUACIÓN: 8/10

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