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Crítica de Big Game 2 de Mark Millar y Pepe Larraz (Image Comics)

Tras la presentación de Big Game el mes pasado, Mark Millar y Pepe Larraz nos confirman en el segundo número de la miniserie – evento del Millarworld que ninguno de los personajes están a salvo de Nemesis. El mejor comic de superhéroes está en Image Comic.

PUNTUACIÓN: 8.5/10

Es Némesis contra The Ambassadors, the Night Club, the Magic Order, Kingsman y todas y cada una de las creaciones de Millarworld que has conocido y amado a lo largo de los años. Este libro es un BAÑO DE SANGRE dibujado por el artista más importante que trabaja en los cómics en este momento que continúa el evento del cómic de 2023 con más de veinte franquicias del Millarworld juntas en esta miniserie.

¡VIRGEN SANTA!!! El primer número de Big Game me voló la cabeza, aunque en realidad no fue más que apenas la presentación de las líneas básicas de la historia, en la que la Fraternidad dirigida por William Gibson (Wanted) contrataba a Nemesis para que matara a todos los superhéroes que han surgido en los últimos años. Y en ese número es cuando nos damos cuenta que Millar iba en serio cuando comentó que NADIE estaba a salvo. Que personajes entiendo queridos por mucha gente (y por él) mueran de esta manera me ha impactado. Llevo meses comentando que Mark Millar es el mejor escritor y editor del mundo mainstream de la actualidad, y la forma en que lo confirma mes tras mes me parece asombroso. Se nota que Millar ha pensado mucho en esta historia y en general en la forma de celebrar el 20 aniversario del Millarworld con este crossover. Lo que está consiguiendo me parece sobresaliente. Y lo mejor es que diría que lo mejor aún está por llegar.

Pepe Larraz cuenta con la colaboración de Giovanna Niro en el color, y la verdad es que todo luce increíble en este número. Es una gozada ver la forma en que Larraz dibuja a Hit-Girl, los Crononautas o Eggsy de Secret Service, mostrando algo que ya sabiamos, que Larraz puede dibujar lo que quiera y a quien quiera igual de bien o mejor que los artistas que los crearon. Las escenas tienen el sense-of-wonder que necesitan y la escala siempre adecuada, a lo que hay que añadir que no se arruga en las brutales escenas de acción. O más bien, de masacre, porque los héroes pueden hacer poca oposición contra el asesino de masas. Big Game necesitaba un dibujo potente y con Larraz tiene el mejor posible del mainstream americano. La forma en que potencia la historia de Millar con su dibujo, su estructura de página y los planos con que plantea las diferentes escenas me parecen al alcance de muy pocos artistas actuales. No me exraña que Millar supiera que sólo Larraz podía dibujar Big Game para asegurar que sería un triunfo.

No puedo expresar adecuadamente lo mucho que me está gustando Big Game y cómo su lectura es una obligación para cualquier amante de los comics de superhéroes. Hazte un favor a ti mismo y cómpralo cuando salga en castellano, porque lo vas a flipar.

El comic me ha flipado a niveles máximos, por lo que no puedo evitar comentar CON SPOILERS los principales puntazos de este número y por donde creo que pueden ir los tiros a partir de ahora. ¡Seguid leyendo bajo vuestra responsabilidad!

¡Fua chaval!!! Parece mentira la cantidad de cosas que han pasado en apenas 21 páginas, un nuevo ejemplo de la maravilla de Millar como creador. La primera escena con los Crononautas, Prodigy y Bobbie Griffin (la Robin que sobrevivió a la masacre de los héroes en 1986) viajando en el tiempo para descubrir que sí existieron héroes en el mundo real pasado y que fueron masacrados por los super villanos haciéndonos olvidar que existieron, es una maravilla, con el plus de la aparición del Superman de esa realidad. Que el sense-of-wonder que estábamos disfrutando se vea roto con la masacre posterior en la que la Fraternidad les mata a todos al volver al presente me ha parecido una pasada, uno de los mejores puntazos que he leído en un comic mainstream este año. Que Millar mate a SUS hijos de esta manera es un puntazo bestial.

La segunda escena con la presentación de Hit-Girl y su inesperada reunión con Eggsy de Secret Service son apenas dos páginas, pero me dejaron con la sonrisa en la cara después del mal trago anterior, al ver que al menos van a sobrevivir un día más. O quien sabe si montar el contra ataque, alguien tiene que hacerlo.

El segundo bloque del comic trae la masacre de Nemesis a todos los héroes de The Ambassadors, que son destrozados sin tener una oportunidad. Estas páginas son también super fuertes, entre otros motivos porque Nemesis mata al hijo de Francia, que es apenas un adolescente. Acabo de leer su miniserie de presentación y acabo de ver su muerte de una forma tremenda. Y con la promesa que los chavales vampiros de The Night Club son los siguientes. Visto lo visto queda claro que nadie está a salvo, y es probable que en el tercer número algún héroe más vaya a morir.

No se lo que va a pasar a continuación, pero es una obviedad que algunos de los héroes que han muerto hoy van a volver de alguna manera para el contraataque. Por un lado, la Doctora Chung, líder y creadora de The Ambassadors ya fue clonada en su miniserie, por lo que no sería descartable que pudiera tener un cuerpo en stand-by donde descargar su consciencia en caso que pudiera morir en alguna misión. Sobre todo pensando en el final de su serie en la que casi muere por el ataque de su ex-marido. Esa creo que puede ser una de las posibilidades más claras.

En lo que se refiera a Prodigy y los Crononautas, no me creo que el hombre más listo del planeta no haya predicho que el atentado que sufren fuera posible, por lo que anticipo alguna sorpresa que igual incluya algún cuerpo de otras realidades alternativas o similares. Aparte que ni siquiera Millar se atrevería a presentar a Bobbie Griffin para matarla al número siguiente. No, igual algún héroe más muere en próximos números, pero creo que ellos van a volver de alguna manera.

Además de The Night Club, Huck parece que va a ser la siguiente víctima de Nemesis. Y aún falta por aparecer The Magic Order, entre otros personajes. Esto significa que las sorpresas y los puntazos impactantes van a estar a la orden del día en lo que resta de miniserie. Y lo mejor es que la sensación que tengo es que aún no hemos visto lo mejor de esta miniserie. ¡Qué buen momento estamos disfrutando los lectores de comics!

Comparto varias páginas libres de spoilers de este segundo número:

Menuda montaña de emociones nos están dando Millar y Larraz en Big Game. Me muero de ganas de poder leer el tercer número, lo cual es la mejor sensación con que puede dejarte un comic mainstream, y a la vez lo temo pensando en quien más puede morir en esta miniserie. Sin duda, el mejor comic de superhéroes actual.

PUNTUACIÓN: 8.5/10

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Crítica de Kroma de Lorenzo de Felici (Image Comics)

Comprar los primeros números de Void Rivals de Robert Kirkman y Lorenzo de Felici (Oblivion Song) me recordó que el artista italiano había publicado recientemente otro comic de creación propia en Image Comics que aún no había leído: Kroma, tomo de fantasía que hoy quiero recomendar.

PUNTUACIÓN: 8/10

«La escritura y el arte de DE FELICI se unen para construir una visión singular». -CBR La aclamada serie de prestigio de LORENZO DE FELICI (OBLIVION SONG) llega en una nueva colección de novelas gráficas para los fans de ULTRAMEGA y The Many Deaths of Laila Starr. Encarcelada en una torre dentro de las murallas de Ciudad Pálida, Kroma vive sus días en la oscuridad, creyendo que es lo más malvado de la Tierra. Sin embargo, donde su pueblo ve un monstruo, el huérfano Zet ve un humano. Pero si alguno de ellos quiere sobrevivir a los extraños rituales y costumbres de la ciudad, tendrá que superar el cruel destino de Kroma… aunque eso signifique arriesgarse a una muerte segura más allá de los muros, en las fauces de lagartos gigantes y enormes aves de rapiña.

Este volumen recopila KROMA BY LORENZO DE FELICI #1-4 USA.

Lorenzo De Felici es un artista italiano nacido en 1983. Trabaja desde 2015 en Skybound Entertainment, el sello de Robert Kirkman dentro de Image Comics, como artista y es el cocreador de OBLIVION SONG. Antes de su trabajo en Skybound e Image, Lorenzo equilibró su trabajo como artista en la serie INFINITY 8 para Rue De Sèvres, escrita por Dave Mourier y Lewis Trondheim, y en un cuaderno de bocetos para Comixburo que publicó. También dibujó y coloreó una historia corta para Dylan Dog, coescrita por Giovanni Masi. Anteriormente, Lorenzo trabajó como dibujante para DRAKKA (Ankama Editions) y DIDIER, ambos escritos por Frederic Brrémaud, y como colorista para ORPHANS y DYLAN DOG, ambos de Sergio Bonelli Editore.

Lorenzo de Felici como artista me parece un dibujante fantástico en sus colaboraciones con Robert Kirkman. Lo que no me imaginaba era que su presentación (para mi) como autor completo iba a saldarse con un comic tan chulo como es Kroma.

La premisa de partida de este comic es una sociedad humana que vive en un último bastión rodeada por monstruos gigantes similares a los cocodrilos que están ciegos ante los colores blanco y negro. Rodeados de selva tropical y un mundo de colores vivos, los humanos viven en un mundo gris en el que cada aparición de un color puede significar la muerte. En este contexto, en la Ciudad Pálida humana vive encerrada en una torre Kroma, una joven que el Sumo Sacerdote afirma que es la hija del Dios Sol que lanzó contra la gente a los monstruos, una cautiva que refuerza la resistencia de los humanos ante los elementos y cómo no quieren renunciar a su estilo de vida, aunque sea encerrados entre cuatro altas paredes. Todo ello cambiará cuando Zet, un huérfano al servicio del Señor de este poblado, conozca a Kroma y se cuestione todo lo que le han enseñado hasta ese momento.

Lorenzo de Felici crea esta fábula para plantear una metáfora sobre que el miedo provoca que las personas vivamos una vida gris e infeliz en la que somos víctimas propiciatorias para que los populismos se aprovechen de nosotros, cambiando una sociedad regida por la verdad por otra dominada por el folclore y los cuentos inventados. En realidad, ser libre tampoco es un camino de rosas, dado que vivir en la selva de colores te convierte en presa de seres más grandes y poderosos. Esto plantea la duda de si prefieres morir siendo libre o vivir oprimido pero poder ver un amanecer más.

De Felici se muestra como un hábil narrador que saca el máximo partida a unas atractivas composiciones de página que a menudo contrastan ambos mundo, el humano en blanco y negro con el color salvaje de la naturaleza. El creador italiano es el autor completo del comic realizando incluso el color, mostrándose como un gran artista que sabe utilizar el color en los momentos puntuales clave para enfatizar los elementos dramáticos y expresivos del comic. Artísticamente, el comic me ha parecido una pasada, sólo por él ya está más que justificada la compra.

Otro elemento a destacar de Kroma es que nos encontramos ante una colección de cuatro números en los que cada grapa cuenta con 44-46 página de historia, el doble de la extensión de las grapas normales USA. Esto permite a De Felici desarrollar su historia a un ritmo diferente, pero no por ello peor, al que estamos acostumbrados en el mainstream americano. Además de este ritmo perfecto para ir conociendo este mundo tan interesante, me ha gustado mucho su uso de las splash-pages y los cliffhangers al final de cada grapa. En especial el final del primer número me parece antológico. La historia de De Felici está llena de sorpresas a partir que Kroma y Zet salen al mundo salvaje y van descubriendo la verdad de este ecosistema y de la sociedad humana. Un mundo bello pero también peligroso.

Como digo, el comic me ha gustado mucho, aunque tengo que reconocer que no he conectado con el final del comic. Por un lado por las revelaciones que tendremos en el climax final, dado que de alguna manera la historia sugería un posible origen mitológico y al no serlo se pone en cuestión y resulta imposible todo lo vivido por Kroma antes de ser liberada por Zet. Esto se cambia con un potente giro final super emocional, pero de alguna manera me ha deslucido la historia previa.

Por otro lado, intentando comentar sin spoilers, de alguna manera el comic conecta con la tendencia actual pro-ecologista que llevamos viviendo (sufriendo) desde hace varios años en el entretenimiento mainstream. Un ocio lleno de futuros distópicos en los que parece que la raza humana merece ser erradicada de la faz de la Tierra por los desmanes cometidos contra el medio ambiente. El final del comic, aunque puede ser catártico en lo referido a la liberación de Kroma de todas sus ataduras, conecta con esta moda y de alguna manera, plantea este final, aunque resulte satisfactorio para la protagonista.

En todo caso, recalcar que el comic me ha gustado mucho. Sobre todo el dibujo de De Felici me parece una maravilla, lleno de personalidad y frescura. También la historia me ha parecido super chula aunque no conecte con algún elemento puntual del climax final. De hecho, si escribo estas líneas es precisamente para recomendar su lectura.

Por último, destacar que ECC Ediciones va a publicar este tomo en España este mes de septiembre, pero yo opté por comprar la edición americana aparte de por tener antes el comic, porque hay casi 10 €uros de diferencia entre la edición de Image y la española, lo cual me parece una pasada. Entiendo que hay gente que no puede elegir y tiene que comprar la edición es castellano, pero con estos precios se hace cada vez más difícil comprarles algo, teniendo como tenemos acceso a los tomos americanos.

Comparto las primeras páginas del comic:

Kroma me ha parecido una lectura fantástica que fascinará a todos los amantes de la fantasía. Un comic super recomendable.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Crítica de The Ambassadors vol. 1 de Mark Millar y vv.aa. (Image Comics)

Hace unos meses reseñé el primer episodio de The Ambassadors, la serie de Mark Millar en la que planteaba la creación de un grupo de superhéroe internacionales con personajes de países diferentes y cada número dibujado por un artista diferente. Ahora que la serie está completa toca volver a ella para analizarla.

PUNTUACIÓN: 8/10

El cómic más ambicioso de todos los tiempos ya está aquí: imagina que puedes regalar superpoderes a seis personas. En un mundo de ocho mil millones de habitantes, ¿a quién elegirías? Únete a seis de los mejores artistas de la industria en una enorme historia sobre gente corriente de todo el mundo que explica por qué deberían ser ellos.

The Ambassadors es una miniserie de 6 números con un dibujante diferente para cada número. A Frank Quitely le van a seguir Kark Kerschl, TRAVIS CHAREST, OLIVIER COIPEL, Matteo Buffagni y MATTEO SCALERA. Un autentico all-star de estrellas del firmamento comiquero. En el caso de Charest, la alegría no puede ser mayor, porque ni me acuerdo cual fue el último comic dibujado por él que compré. ¿El Wild-C.A.T.S. junto a Alan Moore? ¿Wild-C.A.T.S. / X-Men? Puede ser.

The Ambassadors de alguna manera es «Willy Wonka meets super-heroes». Dicho por el propio Millar. La idea de una investigadora coreana que ha descubierto cómo recomponer el ADN para dar superpoderes a quien ella quiera, y que decida entregarlos de forma altruista no a alguien dictado por el gobierno de los Estados Unidos o por los ricos y poderosos plantea un cambio de paradigma en el mundo superheroico como no se había visto en mucho tiempo. Hasta ahora los héroes nacían por accidente o por algún destino predestinado, pero que la clave sea el altruismo y buscar a «buenas personas» plantea numerosas cuestiones morales interesantes a lo largo de la serie que hacen que no sea sólo un comic de tíos superfuertes dándose ostias. (Aunque algo de eso habrá en el climax final).

La idea de presentar a personas de diferentes partes del mundo que serían seleccionadas para este experimento permitió poder contactar con artistas como Frank Quitely o Travis Charest. Sobre todo al segundo es casi imposible verle en un comic regular, al no estar interesado en complicarse la vida con los exigentes plazos de entrega del comic mainstream americano. Sin embargo, Millar contactó con Charest HACE DOS AÑOS, dándole todo el tiempo del mundo para poder dibujar su comic sin problemas, por lo que no pudo negarse. Tener a Charest es el gran hecho distintivo por el que se recordará esta serie, dicho por el propio Millar, y resulta un placer volver a disfrutar de su arte en una grapa.

Hablando del apartado artístico, The Ambassadors tiene un dibujo alucinante la mayor parte del tiempo. Quitely, Charest, Coipel y Scalera dibujan como los ángeles y son unos extraordinarios artistas y narradores. Suelo quejarme de los cambios de artistas en los comics de Marvel o DC, pero en este caso hablamos de un concepto desarrollado expresamente para que Millar pudiera trabajar con algunos de sus dibujantes favoritos, por lo que al menos en esto no se le puede poner un pero a este comic.

Kark Kerschl y Matteo Buffagni tienen una papeleta muy complicada, porque su trabajo se va a comparar con el de los cuatro artistazos con los que comparten serie. Y la verdad es que sólo Buffagni con su historia del héroe australiano se queda muy por debajo del resto de artistas, firmando un comic que en lo relativo al dibujo diría que sólo está «correcto». El estilo de Kerschl es tan diferente respecto a los demás en lo que se refiere al uso del color y a su narrativa que su historia del héroe de India me ha gustado mucho también. Al final, tener 5 comics con dibujo sobresaliente de 6 me parece un porcentaje de acierto muy elevado. De hecho, ya le gustaría a cualquier editor de Marvel o DC haber podido contar con estos artistas para realizar un comic, el que fuera.

En lo relativo a la historia, Millar sigue on-fire en este 2023. Este concepto le permite jugar en la creación de personajes de diferentes partes del mundo, rompiendo el monopolio de los superhéroes de los Estados Unidos y saliéndose de alguna manera de esta zona de confort. Millar crea historias que consiguen que empaticemos con todos los héroes con tan sólo una grapa, lo cual no puede ser más positivo. Además, añade sus habituales punkarradas, como por ejemplo el origen de la doctora Chung, la creadora de esta tecnología que al comienzo del comic se encuentra en la cárcel en Corea condenada injustamente tras fabricar su ex-marido unas pruebas falsas contra ella para poder quedarse todos sus inventos y patrimonio.

La idea que los ricos y poderosos no iban a permitir que nadie les robe su monopolio del poder nos lanza hacia un climax super potente aunque de alguna manera esperable. En ese sentido, que Millar sugiera que los dueños de las tecnológicas de alguna manera dominan también el mundo al controlar el flujo de información que llega al público y poder cometer cualquier crimen casi en total impunidad me parece otro puntazo del comic. The Ambassadors juega a lo largo de toda la serie con la posibilidad que una de estas personas normales que han conseguido poderes puedan ser corrompidas por los enemigos de la doctora Chung. La identidad de ese posible «traidor» es sorprendente pero lógico a la vez, mostrando a un Millar super hábil en su forma de contar sus historias.

Puestos a buscar algo menos bueno, quizá el final queda un tanto apresurado dado que los cinco primeros números se centran en la doctora Chung y en los héroes de India, Francia, Brasil y Australia, no dejando apenas hueco para sugerir la amenaza que se cierne sobre ellos. Dicho esto, que el sexto número sea doble le permite a Millar desarrollar este climax final de una manera satisfactoria, con lo que en realidad no le pongo ninguna pega a este aspecto. Y es que tener a Matteo Scalera para dibujar este climax, es un acierto total por parte de Millar. Scalera se sale a la hora de dibujar este enfrentamiento y también con la narrativa de los momentos más pausados, cerrando este primer volumen de la serie de forma brillante.

Si pensamos que Millar habló con Charest hace más de dos años, podemos intuir el nivel de planificación que Millar ha desarrollado en su Millarworld. De nuevo, dejando en mal lugar a los principales editores de cualquier editorial. En este 2023 en que se cumple el 20 aniversario del Millarworld Millar ha tirado la casa por la ventana publicando The Magic Order volumen 3 con Gigi Cavenago (tomo) y volumen 4 con Dike Ruan (que tengo muchas ganas de leer cuando se publique el tomo este mes de septiembre), Nemesis Reloaded con Jorge Jiménez, Night Club con Juanan Ramírez y este The Ambassadors antes de llegar a Big Game.

Y de alguna manera, aparte del tema de los dibujantes, Millar usa esta miniserie como preludio de Big Game, la serie evento que reúne a los personajes de Wanted con el resto de comics del Millarworld. Y es que si los supervillanos arrasaron a los superhéroes en 1986 e hicieron olvidar al planeta de su existencia, la llegada de nuevos héroes que pueden ser creados a voluntad por la doctora Cheng pone en riesgo la hegemonía de los super-villanos, forzando a Wesley Gibson a contratar a Nemesis para que acabe de raiz con esta amenaza antes que se den cuenta quien domina el planeta desde las sombras. Nemesis Reloaded tuvo el impactante final que lo conectaba con Wanted, pero narrativamente este The Ambassadors puede estar al mismo nivel de importancia.

El objetivo de todo comic mainstream además de entretener es provocar que el lector (cliente) queramos volver a compremos el siguiente número de sus colecciones favoritas. Millar ha conseguido eso mismo con su Millarworld, y aparte de Big Game me encuentro con muchísimas ganas de comprar el volumen 4 de The Magic Order, y el siguiente volumen de Night Club con los personajes que sobrevivan a su enfrentamiento contra Nemesis. Y cualquier cosa que se le pase por la cabeza a Millar. Es una pena que sus adaptaciones televisivas no estén triunfando, pero en lo que se refiere al comic, Millar es uno de los grandes nombres de la industria. Y lo seguirá siendo durante bastante tiempo.

The Ambassadors es un comic super entretenido que confirma a MIllar no sólo como un gran escritor mainstream, sino como el mejor editor del mercado a la hora de convencer al talento para que trabaje con él. Comicazo.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Biblioteca Marvel. Los Vengadores 2 de Stan Lee, Jack Kirby y Don Heck (Marvel Comics – Panini)

Los héroes más poderosos de la Tierra vuelven en un segundo volumen de la Biblioteca Marvel de Panini de Stan Lee, Jack Kirby y Don Heck convertido en el artista titular de Los Vengadores durante unos meses.

PUNTUACIÓN: CLÁSICO

Es más que un cómic: es una máquina del tiempo. ¿Eres capaz de imaginar algún hombre cuyo poder sea superior a Los Vengadores? No respondas antes de conocer a… ¡Kang El Conquistador! Y también: el debut del Hombre Maravilla, una de las historias más épicas de la Era Marvel de los Cómics; la llegada de Immortus y la aparición especial de… ¿Spiderman? Contiene los correos de lectores de la edición original. ¡Biblioteca Marvel, como siempre y mejor que nunca! ¡No puedes perderte esta edición histórica!

Este volumen incluye los números 7 a 12, publicados entre junio y noviembre de 1964.

Zemo y los Señores del Mal formados por La Encantadora y Verdugo, la presentación de Kang, el Hombre Maravilla e Inmortus, un Spiderman con truco y el Hombre Topo son los villanos de estos seis números de Los Vengadores en los que el Capitán América ya se encuentra completamente asentado en el grupo tras su presentación en el cuarto número de la colección. De hecho, uno de sus villanos, Zemo, se convertirá en uno de los villanos recurrentes de la colección. Tras formar los Señores del Mal en el número 6 USA, en el séptimo número cambia de compañeros al estar El Fundidor, El Caballero Negro y El Hombre Radioactivo en prisión. Pero sus nuevos compañeros La Encantadora y Verdugo tampoco fueron originales, al reutilizar Lee a dos villanos de Thor para formar este nuevo grupo de villanos. En este número tendremos el típico combate entre héroes debido a que Thor es hipnotizado por la Encantadora, manteniendo la norma que vimos en los primeros números a costa de Hulk en los que casi habían más combates entre miembros que contra villanos.

Zemo y sus Amos del Mal aparecen en dos de los seis números incluidos en este tomo, a lo que hay que sumar otras dos apariciones de Kang. Tras ser presentado en el número 8, el viajero temporal volverá a aparecer en el número 11 por medio de un robot que suplantará a Spiderman creado por él para derrotar a los héroes. Y si en los primeros números tuvimos a los Hombres de Lava, en el número 12 será el Hombre Topo el villano de ese mes.

Las aventuras de Los Vengadores mantienen el patrón de comics con aventuras autoconclusivas, si bien como ya inauguraron Los 4 Fantásticos, los sucesos de un número tenían repercusiones y eran tenidos en cuenta en los siguientes, creando una continuidad que más o menos se mantiene hasta nuestros días. Estos números tienen una indudable importancia histórica, al tener la presentación de Kang, Inmortus y el Hombre Maravilla, personajes de gran relevancia en la historia del grupo.

En lo relativo a la historia de Stan Lee, hay que reconocer que estos comics han envejecido muy mal en varios aspectos. Por un lado, el formato de aventura completa obligaba a Lee a realizar múltiples licencias con tal que la historia avanzara. Hoy en día cualquiera de estas aventuras se contaría en un arco de 5-6 números, por lo que en ese sentido hay que contemplar con buenos ojos lo que Lee y los dibujantes conseguían todos los meses en las colecciones de Marvel. Por otro lado, el machismo con el que se representa a los personajes femeninos me parece lamentable. Incluso entendiendo el contexto y que Lee escribe para niños y adolescentes, que Janet esté más pendiente de ir a la peluquería que de ayudar a la gente y que ante la llegada de Kang Lee la haga pensar que «la máscara es asquerosa, pero él debe estar buenorro» me parece tremendo. Mal, muy mal Lee.

Otro elemento de las caracterizaciones que no me gusta nada, y es que Lee hace que Los Vengadores se comporten de forma altiva y sean unos bordes con sus propios compañeros, algo que no esperaba ver, incluso teniendo en cuenta que estas actitudes también se las he visto a Reed Richards en los comics de Los 4 Fantásticos. La forma en que se ríen en la cara del Hombre Gigante en el número 12 es lamentable, pero algo similar tienen lugar con Iron Man al comienzo del número 7. Para empeorar más las cosas, Steve Rogers parece un psicópata que ve visiones y que está traumatizado con la muerte de Bucky, gritando a Rick Jones de forma poco adecuada según los estándares de 2023. Que hayan elementos de 1963 que quedan ahora viejunos no me importa, y enmarcan estas aventuras en su contexto histórico. Sin embargo, los elementos de pseudo-tecnología se ven también super cutres y absurdos, como la máquina transmisora de imágenes que tenemos en el número 12.

Como ya he comentado en anteriores reseñas, el formato de esta Biblioteca Marvel de Panini me parece el perfecto para poder leer y disfrutar de estos comics históricos. E incluso con estos elementos que no han envejecido nada bien la verdad es que he disfrutado de la lectura ya que acepto el aspecto histórico de estas aventuras y las entiendo en su contexto. No tengo duda que seguiré comprando la Biblioteca Marvel en el futuro.

Entrando en el apartado gráfico, este segundo volumen de Los Vengadores nos trajo un cambio total en la serie, ya que que Jack Kirby sólo dibujó los números 7 y 8 USA, pasando a dibujar el resto Don Heck con entintado de Dick Ayers y Chick Stone. En el correo del número 9, primer número de Heck, Stan Lee explica que Kirby necesitaba un descanso para poder cumplir los plazos de entrega en Los 4 Fantásticos, Thor y La Patrulla-X. Curiosamente, que Los Vengadores fuera más popular y pasara a publicarse mensualmente provocó la sobrecarga de trabajo en Kirby. Sin embargo, aunque La Patrulla-X era menos popular, al seguír siendo bimensual no tuvo problemas en mantenerse en el dibujo de esa serie. Por cierto, aunque Kirby no dibujó las páginas interiores, sí se mantuvo en el dibujo de las portadas, con lo que la coherencia gráfica se mantuvo, al menos de cara a la galería.

Y dentro que Heck no tenía la fuerza ni el dinamismo de Kirby, en positivo debo decir que sus protagonistas lucen más bellos, en contraste con la tosquedad con la que Kirby dibujaba a héroes y villanos. Por supuesto Heck no es Kirby, pero su dibujo me han sorprendido para bien estos comics de 1964, incluso viendo los pocos fondos que plantea a la hora de dibujar estos comics. Siempre le tuve como uno de esos artistas viejunos de la primera Marvel, y siendo esto correcto, al menos ahora pude disfrutar de su narrativa.

Por cierto, en este momento destacaría lo mal que queda la armadura de Iron Man teniendo en cuenta los primitivos medios de reproducción de la industria, con una cara y unos supuestos remaches metálicos que quedan raros, a lo que hay que sumar un color que quedaba mal en muchos momentos.

En el número 12 de Los Vengadores se incluía un cupón para que los lectores se pudieran inscribir (mediante el pago de un dólar), en The Merry Marching Marvel Society (MMMS), el primer club de fans de Marvel. Un club que por el precio de la admisión enviaba un carnet de socio, una chapa, pegatinas e incluso un disco con las voces de los trabajadores del bullpen. Esto me recuerda que más que escritor, el gran punto fuerte de Lee fue en su faceta de editor, dando a los lectores lo que entendía que querían leer y ninguna otra editorial se lo estaba dando en este momento de esa forma tan especial como lo hacía Marvel.

En resumen, a pesar de los elementos que han envejecido peor, la lectura de estos comics me está resultando super satisfactoria. Y además, gracias a esta Biblioteca Marvel estoy consiguiendo rellenar algunos huecos en mi comiteca que debería haber completado hace años. Esto supone una doble alegría, la verdad.

Comparto las primeras páginas del comic:

La Biblioteca Marvel de Los Vengadores nos devuelve a los mitos fundacionales de Marvel y me encanta.

PUNTUACIÓN: CLÁSICO

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Crítica de Swamp Thing vol. 3 de Ram v y Mike Perkins (DC Comics)

Llevaba tiempo queriendo comprar el tercer y último volumen de Swamp Thing de Ram V y Mike Perkins, con color de Mike Spicer, pero por unas cosas o por otras nunca entraba en mi cesta de la compra del mes. Aprovechando las vacaciones ya no lo dejé escapar y pude conocer el satisfactorio final de esta historia.

PUNTUACIÓN: 7/10

Si lo que quiere la humanidad es la guerra, guerra es lo que encontrará… ¡y la Cosa del Pantano nunca volverá a ser la misma!

Con la recién resucitada Cosa del Pantano y un viejo enemigo hecho carne una vez más, el conflicto que lo empezó todo comienza de nuevo. Pero ahora el destino de los mundos está en peligro, ya que un nuevo parlamento reclama la industria de la humanidad. Levi Kamei, el nuevo avatar de la naturaleza conocido como la Cosa del Pantano, unirá fuerzas con la hija del Verde, la voz de las ciudades y el Caballero Esmeralda mientras las consecuencias de las creaciones de la humanidad amenazan con consumirnos a todos. ¡La bella e inquietante epopeya de Ram V y Mike Perkins concluye en este volumen final que hay que ver para creer!

Este volumen recopila La Cosa del Pantano #11-16.

Conocí a Ram V en 2020 gracias a su excelente Costas salvajes editado en España por Hidra. Y en estos años, no hay duda que se ha convertido en un escritor on-fire, al trabajar en numerosos comics de DC y Marvel, como el relanzamiento de Veneno junto a Al Ewing y Bryan Hitch. En los últimos tiempos un contrato en exclusiva con DC ha hecho que centre su actividad en la editorial de Burbank. Junto a él, Mike Perkins es un dibujante super veterano de enorme experiencia tanto en DC como en Marvel, con comics como Green Lantern, Lois Lane, Capitán América o The stand.

A la hora de acercarse a Swamp Thing hay que reconocer que aunque nunca ha sido un personaje super ventas, ha tenido tantas etapas magníficas empezando por la de Alan Moore, John Totlenben y Stephen Bissette, que todo lo que no sea un sobresaliente parece que sea un suspenso, cosa que no creo que sea correcto. Tengo que reconocer que el nuevo protagonista Levi Kamei no creo que vaya a calar, entroncado en la tendencia actual de ofrecer comics protagonizados por personajes diversos, en este caso un protagonista indio igual que su escritor. Sin embargo, creo que el arco del personaje que le ha dado Ram V en estos tres arcos si resulta satisfactorio.

En este tercer volumen parece que Ram V recibió la sugerencia por parte de sus editores de añadir a otros personajes del universo DC para ver si esto animaba las ventas, lo que provoca una curiosa sensación de team-up en la primera mitad de la historia. Tefé Holland, la hija del Swamp Thing original,  Jack Hawksmoor y Hal Jordan se van a pasar por estas páginas de forma sorprendente y carismática, algo que yo agradezco. Y sobre todo Tefé, que también ostentó el título de Swamp Thing durante una corta etapa, ofrece un número excelente aportando un conocimiento vital para el retorno de Levi, mientras asistimos a una Lección de anatomía oscura al conocer el origen del que será el villano de este volumen final, que liderará The Parliament of Gears (parlamento de engranajes), la versión del Verde desde el punto de vista de la industrialización salvaje y la degradación del medio ambiente. La Industria.

Como en los volúmenes anteriores, Ram V deja amplio margen para que Mike Perkins y Mike Spicer se luzcan en las páginas de este comic, luego entro en mayor detalle, pero la verdad es que globalmente su estilo me ha parecido farragoso, con un exceso de textos enunciativos que intentan ser poéticos pero que en demasiadas ocasiones cuentan la historia en lugar de permitir que las imágenes lo hagan por él. No es que no me guste, pero parece un escritor que viene del mundo literario y que piensa que cuanto más texto tenga el comic, mejor. Dicho esto, cada una de las grapas nos deja con cliffhangers interesantes que provocaban que quisiera seguir leyendo, lo que me muestra que V ya se ha hecho con el formato del comic y con su periodicidad mensual. Además, el final de la historia ofrece un final satisfactorio a esta historia que me ha gustado bastante, por lo que mi valoración de V debe ser buena.

Gran parte del éxito del comic es el apartado artístico. El dibujo de Mike Perkins con color de Mike Spicer es una pasada, lúgubre y desasosegante cuando tiene que serlo, exuberante en otros momentos como cuando entramos en el reino de Verde. La estructura de página también permite a Perkins lucirse con splash-pages imaginativas e impactantes que ayudan a que el ritmo de cada grapa de 22 páginas sea perfecto. En la parte sobrenatural y espectacular Perkins realiza un gran trabajo, aunque quizá esté un poco menos bien en la parte de caracterización de los personajes y en sus expresiones faciales debido (creo) al uso de foto-referencias para el dibujo de los principales personajes.

Junto a Perkins, el color de Mike Spicer (colaborador habitual de Daniel Warren Johnson) lo encuentro muy acertado, acrecentando el feeling de historia de terror con momentos impactantes en cada grapa. El color de Spicer ayuda a crear el tono perfecto que el comic necesitaba. Cada página es una locura rica en texturas y densa en detalles, ofreciendo una combinación entre lo bello y lo grotesco. La narrativa de Perkins en cada página hace que incluso las escenas más mundanas como la conversación que muestro a continuación resulten absorbentes y atractivas. Y en los momentos más impactantes consigue dejarte boquiabierto con sus potentes splash-pages, como la operación de transformación de Harper Pilgrim que puse antes, que es a la vez narrativa secuencial y una imagen cenital impactante.

Hay comics que se compran por la historia y otros que lo hacen por el dibujo. Y dentro que la historia me ha gustado, creo que estamos en un comic en el que el apartado artístico supera al literario y ofrece el plus de calidad que el comic necesita para destacar en las saturadas estanterías de las librerías. Aunque no creo que esta etapa vaya a entrar en un Top-5 del personaje, creo que V, Perkins y Spicer nos ofrecen un comic super entretenido que me ha merecido la pena.

Comparto las primeras páginas del número 11 USA que abre este volumen:

Ram V, Mike Perkins y Mike Spicer han hecho un buen trabajo en Swamp Thing, sobre todo Perkins y Spicer, pero por el lado de la historia me quedo con la sensación que estando bien podría haber estado mejor. En cualquier caso, gracias al apartado artístico, me parece que estamos ante un buen comic que merece nuestro tiempo.

PUNTUACIÓN: 7/10

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