Destro, la miniserie del clásico villano de los G.I. Joe realizada por Dan Watters, Andrei Bressan y Adriano Lucas dentro del relanzado Universo Energon del sello Skybound de Robert Kirkman, ha sido un estupendo comic de un villano que hoy quiero recomendar.
PUNTUACIÓN: 7.5/10
EL SIGUIENTE CAPÍTULO DE LA AMENAZA COBRA COMIENZA AQUÍ…
James McCullen Destro XXIV es el hombre detrás de M.A.R.S. Industries, líder indiscutible en el suministro de armas de alta tecnología a las potencias mundiales… por el precio justo. Pero la aparición de Energon lo ha cambiado todo.
A medida que las ambiciones de Destro crecen, los «Gemelos Carmesí» Tomax y Xamot Paoli surgen para destruir a su competencia, y el Comandante Cobra se da cuenta de que su actual aliado podría ser su futuro mayor enemigo.
El aclamado escritor DAN WATTERS (UNIVERSAL MONSTERS: CREATURE FROM THE BLACK LAGOON LIVES!, Loki) y el artista ANDREI BRESSAN (DARK RIDE, BIRTHRIGHT) cambian el equilibrio de poder en el Universo Energon para siempre.
Una cosa que está haciendo muy bien Skybound a la hora de presentar el mundo de G.I. Joe en el Energon Universe ha sido plantear las miniseries de los villanos, que ayudan a aumentar la escala de este mundo, resaltando las numerosas amenazas a las que se enfrentarán los héroes cuando llegue el momento de su reunión este mes de Noviembre. Junto a Duke disfrutamos de una estupenda miniserie de Cobra Commander. Y ahora, en esta segunda oleada, Destro ha acompañado a la decepcionante Scarlett, el primer (y espero que único) fail de este universo.
No tengo muy leído a Dan Watters, guionista de esta serie, pero creo que acierta en lo fundamental, que es plantear una historia de una mala persona que tendrá que enfrentarse a otras malas personas para sacar adelante sus planes de dominación. O simplemente para evitar no ser asesinado por otros villanos «empresariales» con más hambre de poder que la suya. Todo ello con el Comandante Cobra en la retaguardia, esperando ver quien queda en pie para asociarse con él. O exigir sumisión, que es otra forma de decirlo.
Watters cubre todo lo que se espera de un comic de estas características, con escenas de acción super molonas, por ejemplo aprovechando a los B.A.T.s que conocimos en la serie de Duke. Además, plantea un interesante mundo empresarial poblado por tiburones de los negocios tan peligrosos y traicioneros como Destro, si no más. Durante la serie conoceremos el origen de Destro y de su familia, los vendedores de armas internaciones McCullen, y el nivel de amenazas existente en el mundo de la industria de las armas, encontrando más de un jugador, cada uno con sus propios planes. El comic presenta múltiples sorpresas y giros en cada grapa que consiguen que la lectura fuera super satisfactoria mes a mes.
En mi reseña del primer número ya comenté que el problema de este comic es el mismo que el de Scarlett: No he conectado con el dibujo de Andrei Bressan, me parece un artista normalito siendo muuuuuy generoso. Me parece que tiene un dibujo correcto con un toque «feista» que narra la historia de Watters sin llegar a sacarle todo el partido. Tengo que decir que al menos a partir del segundo número ya estaba acostumbrado al estilo de Bressan y el choque visual no ha sido como con la primera grapa. Pero ver algunos combates aéreos en los que parece que las naves están apenas abocetadas por su falta de detalle, unido a unas figuras que me parecen super estáticas, hacen que no disfrute de este comic como me gustaría. O como el guion de Watters planteaba, con montones de situaciones perfectas para el lucimiento del dibujante que Bressan no acaba de aprovechar nunca.
El color de Adriano Lucas me parece adecuado para lo que necesita el comic, con momentos chulos como en el segundo número en el que cambia en función de si estamos viendo la acción desde el punto de vista de Destro o de los gemelos.
Me sabe mal que que esta segunda tanda de miniseries de G.I. Joe hayan bajado el nivel respecto el estupendo nivel mostrado en Duke y Cobra Commander por sus dibujantes Tom Reilly y Andrea Milana. Pero dentro de la comparación, encuentro que Bressan en este comics es mucho mejor que el dibujo de Marco Ferrari en Scarlett. O igual es que su estilo casa mucho mejor con la historia de Watters para Destro de lo que acertaron la pareja Thompson – Ferrari en la serie de la heroína de G.I. Joe.
Ahora que ya tenemos finalizadas las cuatro miniseries de previas al estreno de G.I. Joe, creo que Skybound ha planteado de forma estupenda la presentación de todos estos héroes y villanos del Energon Universe. Unos personajes con el feeling que esperas pero con notables diferencias respecto a la versión clásica de Larry Hama. El mundo de los villanos ya tiene complejidad y personalidad, al conocer no sólo al Comandante Cobra y la sociedad serpiente de Cobra-La, sino a los Dreadnoks, a Destro y sus subordinados, a los gemelos Tomax y Xamot y Chameleon, además del lado ninja del Clan Arashikage. Incluso con el no-final de la miniserie de Scarlett, el Energon Universe está planteado como un mundo lleno de peligros y amenazas. ¡Y eso sin tener en cuenta a los Decepticons!
Por el lado de los héroes, encuentro curioso que Skybound haya planteado que Snake Eyes, de largo el Joe más popular, no haya sido presentado en esta primera fase. Y en realidad creo que es algo positivo, porque G.I. Joe ya va a ser un pelotazo espectacular con los personajes actuales. Tener a Snake Eyes ahora de alguna manera hubiera diluido su importancia. Y cuando Skybound decida presentar su nueva versión en el universo Energon supongo que elegirá publicarla en una miniserie separada de la seria principal, de forma que cuando por fin se reúna con los Joes, o con Scarlett, sea un acontecimiento.
Creo que es un pequeño milagro que con 50 años unos comics hayan conseguido que me enganchara a una franquicia que dejé de leer hace más de 30 años. Y esto es el resultado de algo tan sencillo y tan complicado como ofrecer buenos comics con personajes carismáticos viviendo aventuras interesantes. No es ingeniería nuclear, pero viendo lo que hay en otras editoriales, a veces casi lo parece.
Comparto las primeras páginas del comic de Destro:
Destro ha sido un comic modélico que aparte de entretener ha presentado de forma satisfactoria una parte fundamental de los villanos que veremos en la nueva serie de G.I. Joe. Así si.
PUNTUACIÓN: 7.5/10
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Tras el fantástico arranque de Absolute Batman de Scott Snyder y Nick Dragotta me quedé con ganas de leer los siguientes comics de este nuevo sello de DC Comics. Hoy comento mis impresiones del primer número Absolute Wonder Woman de Kelly Thompson y Hayden Sherman, con color de Jordie Bellaire.
PUNTUACIÓN: 8.5/10
Para Diana no existe una isla paradisíaca, ni una hermandad que la moldee, ni una misión de paz, así que ¿Cuál es el propósito de una guerrera amazona en este nuevo universo? La escritora Kelly Thompson, ganadora de un premio Eisner, y el artista revelación Hayden Sherman la reinventan desde cero en Absolute Wonder Woman #1, con colores de Jordie Bellaire.
Kelly Thompson es una escritora estadounidense de novelas y cómics. Es conocida sobre todo por el cómic Jem and the Holograms, en el que colabora con la creadora y dibujante Sophie Campbell, una reinvención moderna de los dibujos animados del mismo nombre de los años ochenta; el cómic de Marvel Hawkeye, nominado al premio Eisner, en el que colabora el dibujante Leonardo Romero y que está protagonizado por Kate Bishop; y Captain Marvel con la dibujante Carmen Carnero. Su etapa en Black Widow (2020-21) con la artista Elena Casagrande también las valió una aclamación universal. Otras de sus obras son la novela The Girl Who Would Be King y las series de cómics A-Force, West Coast Avengers, Jessica Jones y Mr and Mrs X. También es la cocreadora del personaje Jeff the Land Shark con Daniele Di Nicuolo. Tras no renovarse su contrato en exclusiva con Marvel, en 2023, Thompson anunció que escribiría Birds of Prey para DC Comics junto a artista Leonardo Romero.
Conocí a Hayden Sherman en el comic Wasted Space creado junto al escritor Michael Moreci en Vault Comics. Hayden es un galardonado dibujante de cómics, entre cuyos trabajos figuran DETECTIVE COMICS, DARK SPACES: WILDFIRE, PREDATOR VS WOLVERINE y BATMAN: URBAN LEGENDS. ¡Es un amante de la ciencia-ficción y la fantasía y ha trabajado para compañías como DC, Marvel, IDW, Image, Dark Horse, Dynamite, AfterShock, Vault y BOOM! Studios.
El concepto de este universo Absolute de DC Comics es tener un mundo en el que el mal domina y los héroes no tienen muchas de las ventajas o seguridades que marcan el ADN de estos personajes. En el caso de Batman, Bruce Wayne no es un rico heredero, y para esta renovada Wonder Woman Diana no tiene el respaldo de toda la sociedad amazona de Themiscyra.
El cambio respecto al canon clásico de Wonder Woman es radical, porque en lugar de ser la princesa de la isla paradisiaca de Themyscira, en este mundo Absolute Diana se convierte en la princesa del Infierno y la última amazona. Aparte de un combate en el presente al que le falta todo el contexto, el punto fuerte de este comic es la relación de Diana con su madre adoptiva, Circe, una hechicera hija de Helios. Circe fue desterrada al Infierno hace ¿siglos? y ahora recibe la obligación de criar a una recién nacida cuya existencia es poco más o menos un pecado contra los Dioses. Aunque no se indica claramente, la sensación es que en esta realidad los Dioses griegos masacraron a todas las amazonas y sólo queda con vida Diana. La diferencia es brutal.
La conexión emocional funciona en el comic al ver cómo Circe aprende a amar a su hija adoptiva a fuerza de compartir con ella su vida y enseñarle lo que sabe. Y lo cierto es que una vez conocemos el cambio en el mundo de Diana, en el fondo esta Diana es bastante parecida a la que conociamos hasta ahora, al ver cómo crece junto a Circe y mantiene su curiosidad, amabilidad y corazón a pesar de vivir en un espacio inhóspito. Y cuando viaje al mundo de los humanos tendrá que enfrentarse a un mundo complejo que la obligará a ponerse las pilas para sobrevivir.
Kelly Thompson ha planteado un primer arco de 5 números titulado «The Last Amazon» para contar el origen de Diana y la llegada al mundo de los hombres. Como primer número que es, me ha parecido modélico. Thompson consigue que conectemos con la nueva Diana, que es la clave sin la cual el comic no funcionaría. Además, la narrativa fragmentada con acción a raudales en el presente mientras vemos mediante flashbacks el pasado de Diana también ayuda a que el comic te deje con ganas de más. Pensando en todo lo que falta por conocer.
Y si el comic triunfa, es por la historia de Thompson pero sin duda por el brillante apartado artístico, con unos alucinantes Hayden Sherman y Jordie Bellaire. Donde más destaca Sherman es con el diseño de personajes y la distribución de la acción en la página. Por un lado, la forma estilizada como dibuja a madre e hija ayuda a que los lectores entendamos sus personalidades. Sobre esta Absolute Wonder Woman, me llama la atención que Sherman ha optado por un enfoque inspirado en el manga similar al de Nick Dragotta en Absolute Batman, mostrando a Diana como una figura enorme, a lo que hay que sumar el enorme espadón que es otro de los elementos más distintivos visualmente. Mientras que el Batman de Dragotta destaca por la sensación de peligrosidad y fuerza bruta que transmite, en el diseño de Diana es fácil ver que Sherman adopta un enfoque de «gigante amable», que ayuda a verla como una figura positiva.
Otro aspecto que me ha gustado mucho de Sherman es narrativa que plantea en sus páginas, con unas viñetas irregulares que hacen las páginas super atractivas y con una acción fácil de seguir. Me gusta mucho también el recurso de plantear el origen de Diana como si hubiera una cámara fija que retrata la vida en la cueva donde viven Circe y Diana, imitando el efecto de un timelapse. Estas tres dobles páginas con paneles horizontales a toda página consiguen destacar el paso del tiempo al mismo tiempo que vemos la vida y el cariño que comparten madre e hija, siendo uno de los elementos más brillantes de esta primera grapa.
Sherman diseña viñetas irregulares para su narración, por ejemplo en la escena de acción que he incluido en el preview de abajo, lo que le permite desplegar una mayor creatividad en su arte. El color de Jordie Belliare complementa perfectamente la propuesta de Sherman en la acción, la experimentación y la conexión emocional. Si Nick Dragotta y Frank Martin me gustaron mucho en Absolute Batman, tengo que decir que Sherman y Bellaire no se quedan por detrás, ofreciendo un comic increíble en lo visual que ayuda a que conectemos con la protagonistas mientras vamos conociendo las diferencias fundamentales entre este mundo Absolute y el universo tradicional de DC.
Si el objetivo de todo primer número es enganchar al lector para que quiera volver el mes que viene para conocer cómo continúa la acción, el éxito de este Absolute Wonder Woman es monumental.
Comparto las primeras páginas del comic sin rotular:
Absolute Wonder Woman ha conseguido interesarme gracias a su fantástico dibujo, dejándome con ganas de conocer esta historia de origen a esta heroína renacida.
PUNTUACIÓN: 8.5/10
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Tras darse a conocer junto a Warren Ellis en Moon Knight e Injection, Declan Shalvey está labrándose una interesante reputación como autor completo. El año pasado compré su miniserie Old dog, y anticipando la publicación de un segundo arco en 2025, Shalvey ha publicado el one-shot Old Dog Operations, una antología de 64 páginas con ocho historias cortas de varios equipos creativos diferentes.
PUNTUACIÓN: 7/10
¡Tras su fulgurante debut en IMAGE! #nº 1 y la aclamada REDACT ONE, OLD DOG de DECLAN SHALVEY regresa en una colección de misiones cortas, junto a algunos de los mejores creadores de la industria.
Esta antología especial incluye una nueva historia de SHALVEY junto con operaciones de CHARLES SOULE, LEONARDO ROMERO, MATIAS BERGARA, ALEX PAKNADEL y muchos más. Apúntate a una misión de espionaje este septiembre.
Este especial de 64 páginas cuenta con un prólogo de 6 páginas y un epílogo de dos páginas realizado por Declan Shalvey como autor completo, realizando incluso el color. Entre medias tenemos 8 historias de seis páginas cada una realizado por los siguientes equipos creativos:
Reflections de P.J. Holden (guion y bocetos), John McCrea (acabados) y Mike Spicer color
Tear es Shalvey, Matías Bergara y color de Sofie Dodgson.
Pug and Poodle de Rory McConville y David O´Sullivan.
Spear Maiden de Sumeyye Kesgin.
06/06 de Shalvey, Luke Sparrow y Dee Cunniffe.
According to plan de Leonardo Romero y color de Triona Farrell.
Carrot / Stick de Alex Paknadel, Chris Sprouse, Dexter Vines y Declan Shalvey con el color.
Descendant de Charles Soule, Gavin Guidry y Chris O´Halloran.
Old Dog es un thriller de espionaje al que Shalvey añadió un sorprendente giro de ciencia ficción, al tener a un protagonista, el veterano agente John Lynch, realizando misiones para la misteriosa organización tras haber pasado años en coma tras una misión que salió mal. El giro es que Lynch es en realidad una persona proviniente de otra realidad que se ha intercambiado por el Lynch de esta tras el accidente que le dejó en coma, teniendo un pasado que no recuerda, con una hija Keelin que resulta ser la agente que le controla en las misiones, y con unos poderes metamórficos que recuerdan al Tetsuo de Akira que se activan cuando su vida se ve amenazada y que no controla.
En una antología de historias cortas como es este especial está claro que no se puede crear nada rompedor, pero sí tenía ganas de ver cómo resolvían los creadores cada una de las historias de 6 páginas. Y la verdad es que me he encontrado con varias historias muy interesantes con momentos muy potentes. Por supuesto, tener a artistas como Matías Bergara, Chris Sprouse, John McCrea, Luke Sparrow o Leonardo Romero (aquí como autor completo) aseguran que el dibujo va a ser una pasada. En la parte gráfica, la verdad es que no se le puede poner un pero a este Old Dog Opetations.
De las 8 historias cortas, sólo una Spear Maiden de Sumeyye Kesgin no me ha gustado. O por decirlo más correctamente, es la que más frío me ha dejado en lo relativo a dibujo e historia. En el resto siempre encontraba elementos muy chulos que han hecho que la compra haya merecido la pena. Por supuesto, hablando del dibujo que comentaba antes. Pero también en lo relativo a las historias. Por ejemplo, las dos historias de Declan Shalvey me ha parecido muy chulas, al igual que la de Leonardo Romero, P.J. Holden o Alex Paknadel.
Aparte de tener un buen puñado de historias cortas, entiendo que este especial tenía el objetivo principal de recordar a los lectores compradores que el comic de Old Dog existe y que en breve Shalvey va a empezar a publicar la segunda miniserie. En ese sentido, creo que el éxito de este comic es doble, ya que creo que estaré atento a los próximos anuncios del Previews.
Old Dog Operations One-Shot me ha parecido una buena colección de historias cortas que muestran de forma modélica el complejo y amoral mundo donde John Lynch y si hija tienen que desarrollar sus misiones. Un mundo que parece que está mereciendo una revolución. Este especial me anima a comprar los próximos comics de Old Dog, así que diría que el objetivo que planteaba Shalvey con este especial está más que conseguido.
Comparto algunas páginas del comic:
La antología Old Dog Operations One-Shot me ha dado un conjunto de historias interesantes en las que casi siempre he encontrado algo que me ha merecido la pena. No le pido más.
PUNTUACIÓN: 7/10
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Me encanta The legend of Vox Machina. La serie de animación de Prime Video que adapta las partidas de rol de Critical Role me vuela la cabeza y me da un entretenimiento que nada más me da.
PUNTUACIÓN: 8.5/10
En la tercera temporada de Vox Machina, nuestros héroes viajan a la versión del infierno de Exandria, en su búsqueda por salvar la tierra de los dragones villanos del Cónclave de Croma y de su líder: el antiguo dragón rojo Thordak, también conocido como el Rey Ceniza.
La Leyenda de Vox Machina es una serie de televisión de animación para adultos creada por Matthew Mercer y producida por Critical Role Productions, Titmouse, Inc. y Amazon Studios, basada en las campañas la serie web de Dungeons & Dragons de Critical Role. La primera temporada estrenada en 2022 constó de doce episodios, diez de los cuales fueron financiados a través de un Kickstarter que fue uno de los proyectos más rápidamente financiadas en la historia de la plataforma. Tras una segunda temporada de 12 episodios estrenada en 2023 nos llega esta tercera temporada de 12 episodios estrenados a lo largo del mes de octubre a razón de 3 episodios semanales. Los directores de estos episodios han sido Eugene Lee, Young Heller, Karen Guo
La serie está ambientada en Exandria, un mundo ficticio creado por Matthew Mercer para una campaña de Dragones y Mazmorras que luego se lanzó como la serie web de juego real Critical Role en 2015. La mayor parte de la historia tiene lugar en el continente de Tal’Dorei, un lugar donde y humanos y seres mágicos comparten espacios, no sin choques y fricciones, como veremos en esta temporada. En esta tercera temporada Brandon Auman es el showrunner de la serie.
Para La Leyenda de Vox Machina repiten en las voces originales los participantes en la campaña original de Critical Role: Laura Bailey es Vex’ahlia «Vex» Vessar, una guardabosques semielfa hermana gemela de Vax’ildan que ha estudiado a los dragones con la esperanza de encontrar al que mató a su madre. Liam O’Brien es Vax’ildan «Vax» Vessar, el hermano gemelo de Vex’ahlia. Taliesin Jaffe es Percival «Percy» Fredrickstein Von Musel Klossowski de Rolo III, un pistolero humano cuya familia gobierna Whitestone.
Ashley Johnson es Pike Trickfoot, una gnomo y clériga de la diosa Everlight, Sam Riegel es Scanlan Shorthaltun bardo gnomo. Marisha Ray es Keyleth de los Ashari del Airen una druida medio-elfa. Travis Willingham como Grog Strongjaw, un bárbaro goliat completa el grupo que cubre todos los arquetipos de los personaje de D&D, en muchos casos intentando subvertirlos.
La tercera temporada de La leyenda de Vox Machina ha sido un triunfo total. La culminación de la trama del Cónclave de Croma liderado por el dragón Thordak nos ha dado un espectáculo que ningún blockbuster de Hollywood puede ni soñar. Igual que me pasaba con los comics, hay determinadas historias que no pueden rodarse en imagen real, empezando por el tema presupuestario y por lo imposible que sería crear la escala y los efectos especiales de esta magnitud. La animación era la única forma de que esta serie de D&D para adultos se hiciera realidad, y el resultado no puede ser más entretenido, épico y satisfactorio.
Aunque estamos ante episodios de 25 minutos, la verdad es que pasan un montón de cosas en los 12 capítulos de esta temporada. La sensación de tensión creciente me parece alucinante, narrativamente la serie me parece una barbaridad. En especial quiero destacar los episodios 7, 8 y 9, que son los momentos más bestias, impactantes y emotivos de toda la temporada. De hecho, si tengo que comentar algo curioso, que no malo, es que estos episodios sean más impactantes y espectaculares que el final de la temporada. Un final que todo sea dicho ofrece un final (casi) cerrado para todos los personajes que es super satisfactorio. Y que en realidad sirve para cerrar el arco que hemos visto en las temporadas dos y tres.
Como siempre en Vox Machina, los creadores se las apañan para que todos los protagonistas, excepto quizá Grog que es el alivio cómico, tengan varios momentazos a lo largo de la temporada. En concreto, las parejas formadas por Vex’ahlia y Percy y su hermano Vax con Keyleth ofrecen lo mejor de la serie. Aunque me llama la atención que el climax final no sea tan potente como lo visto en el episodio 9, narrativamente si me gusta mucho que Keyleth por fin pueda brillar como se merece en el último episodio al aceptar por fin todo su potencial. Y además del grupo de protagonistas, tras 3 temporadas la serie tiene un conjunto de secundarios que aportan también mucho a la historia y consiguen que el mundo tenga la amplitud y la variedad que esperamos ver en una serie de estas características.
La animación me gusta mucho. Dentro de tener un estilo tradicional, los momentos espectaculares están mostrados de forma bestial, por ejemplo en el episodio 9 con la guerra abierta contra Thordak y sus dragones. Los momentos dolorosos me impactaron gracias al buen trabajo de los actores que ponen su voz pero también por la perfecta narrativa y la buena animación. Y lo mismo para los momentos buenos, que son super emocionantes. No conozco el presupuesto de esta serie, pero la acción brilla como cualquiera que haya jugado a D&D soñaba cuando imaginaba lo guay que sería que existiera una serie de estas características. Y que ha resultado ser una maravillosa realidad.
Tras esta super exitosa tercera temporada de Vox Machina, los fans estamos de enhorabuena. Prime Video ha confirmado la renovación de esta serie para una cuarta temporada. Y mientras esperamos hasta 2026 para verla, es más que probable que podamos saciar nuestra sed de entretenimiento con The Mighty Nein, los protagonistas de la segunda campaña de Critical Role que también van a tener su propia versión animada, que está actualmente en producción.
Que una serie como Vox Machina exista me parece una maravilla que justifica la existencia de los canales de streaming y la posibilidad de tener contenidos variados como este. Que series de temática de nicho como Vox Machina pueda ser disfrutada por millones de espectadores en todo el mundo es un pequeño milagro que yo agradezco tremendamente.
Comparto el trailer de esta tercera temporada:
La leyenda de Vox Machina es un entretenimiento de primer nivel. Y tener un final perfecto para este arco de historias es la guinda de un pastel maravilloso.
PUNTUACIÓN: 8.5/10
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La Era de Krakoa de Marvel Comics ya es historia en España tras la publicación del Patrulla-X 35 (Uncanny X-Men 700 USA) que sirvió de cierre a esta larga etapa de 5 años dentro de la franquicia mutante. Es por tanto el momento perfecto para echar la vista atrás y valorar esta larga etapa de 5 años (2019-2024).
ARTÍCULO CON SPOILERS
«Mientras dormíais, el mundo ha cambiado.»
Dinastía de X (HoX) y Potencias de X (PoX) de Jonathan Hickman, Pepe Larraz y R.B. Silva fue una revolución para los comics Marvel en general, y sobre todo para una franquicia mutante que desde la marcha de Jason Aaron había perdido el rumbo y sufrió una travesía por el desierto que duró años.
COSAS POSITIVAS
La lectura mes a mes de Dinastía de X y Potencias de X fue un momento apasionante en que cualquier cosa podía pasar y todo se sentía nuevo. Se abrían nuevos caminos, con una nación mutante situada en la isla de Krakoa que rompía con todo lo anterior y se sentía como un punto y aparte increíble para la franquicia mutante. Si bien la isla de Krakoa tiene elementos similares a la isla de Utopía situada enfrente de San Francisco que Kieron Gillen creó en su etapa previa en la Patrulla-X con Carlos Pacheco, lo cierto es que la escala de todo lo que planteaba Hickman alejaba a estos comics de cualquier cosa anterior. La nueva sociedad mutante, con un idioma mutante, sus portales, sus flores curativas y su órgano de gobierno formado por el Consejo Silencioso era diferente a todo lo que había leído. A lo que hay que añadir el sorpresón tremendo que supuso conocer la historia secreta de Moira MacTaggert, que se convirtió en la mutante más importante de la Tierra sin que nadie aparte de Charles Xavier y Magneto lo supiera. Estas primeras miniseries me dejaron con unas ganas locas de seguir leyendo lo que Hickman quisiera plantearnos.
Por el lado de los villanos, la presentación de Orchis, la unión de todas las organizaciones imaginables (I.M.A., Hydra, H.A.M.M.E.R., etc…) convertidas en un grupo anti-mutante, ofrecía un villano a la altura para esta nueva etapa. A lo que había que sumar la amenaza de las Inteligencias artificiales de Nimrod y la Centinela Omega, y sobre todo los complejos Dominios que parece que podían acabar con toda la vida del universo dentro de unos siglos.
Tras HoX/PoX, los primeros meses de la Era de Krakoa fueron también apasionantes. Marvel planteó una serie de comics diferentes entre si que mostraban las diferentes facetas del nuevo mundo mutante. En estos primeros meses daba gusto leer Merodeadores, X-Force, Nuevos Mutantes y X-Men. Estas cuatro colecciones resultaban muy diferentes entre si y ofrecían una parte del gran puzzle que era la nueva sociedad Krakoana. Además, este número de 4 colecciones hacía que la experiencia fuera positiva y no se sintiera como un sacacuartos. Por cierto, aunque estas colecciones me gustaron bastante a lo largo de los primeros 6-12 meses de vida, al mismo tiempo Marvel también publicó otras colecciones como Fallen Angels y Excalibur que ya en ese primer momento de hype mutante resultaban infumables.
La sensación CRONOLÓGICA al tener un orden de lectura claro en el que sucesos de un comics afectaban y se mencionaban en los que salían a continuación ayudó a transmitir la sensación de worldbuilding que esta etapa necesitaba en ese momento. Estábamos antes colecciones muy chulas, que además se complementaban con unos especiales sorprendentes, como el número de Fantomex o el especial de Jean Grey dibujado por Russell Dauterman. Dentro de este nuevo mundo me gustaba mucho que si una historia sólo tenía que contarse en un número se publicara tal cual, y no quisieran exprimir las ventas forzando una miniserie absurda.
Dentro de las nuevas colecciones mutantes, aparte de la nueva sociedad y de su nuevo idioma, las diferentes colecciones ofrecían nuevas ideas como la nueva religión de Rondador Nocturno o el mundo onírico de Legion que buscaba proteger la salud mental de los mutantes. Ambas ideas eran de Simon Spurrier, que formó su propio mini-universo y que me gustó mucho. Hablando de franquiciados mutantes, el mini-universo de Benjamin Percy en X-Force y Lobezno sobre todo al principio también me dio muchos momentos gloriosos con su violencia y su over-the-top. Y aunque luego hablaré del problema de la saturación de colecciones, uno de los grandes problemas de la franquicia mutante, pero durante estos años hubieron colecciones que ofrecían aventuras estupendas, como por ejemplo la colección del Cable juvenil.
Siguiendo con las cosas positivas, el especial Patrulla-X Escala Planetaria de Gerry Duggan y Pepe Larraz en el que se terraformó Marte nos dio la espectacularidad que se espera de un comic de los X-Men con una escala alucinante nunca antes vista. A continuación, la colección de Patrulla-X de Duggan y Larraz (cuando la dibujó, cosa que sólo pasó en 7 de los 12 números) ofrecieron por fin a un grupo mutante siendo héroes y haciendo cosas de superhéroes, cosa que en realidad no había pasado en los dos casi dos años anteriores. Y ofreciendo grapas con misiones autoconclusivas que devolvía a la grapa a la unidad de medida narrativa y lecturas satisfactorias.
Hablando de Pepe Larraz, cuando Marvel puso toda la carne en el asador, los comics mutantes eran los mejor dibujados de la industria. Larraz, R.B. Silva, Valerio Schiti, Adam Kubert, Stefano Caselli, Javier Garrón y el descubrimiento de Joshua Cassara formaban una constelación de artistas sobresalientes. Cuando los mutantes brillaban, brillaban como nadie. El baile de dibujantes es otro de los grandes problemas de Marvel, pero quiero quedarme en este momento con lo positivo, porque en estos comics hubo épica para rabiar. Como el climax de X de Espadas en el que Pepe Larraz estuvo increíble.
Junto a Jonathan Hickman, Gerry Duggan y Benjamin Percy (y Simon Spurrier al que ya había mencionado antes), la franquicia mutante ha contado con algunos de los mejores guionistas de la Marvel actual, Kieron Gillen y Al Ewing. Es cierto que habrá quien pueda decir que «los mejores guionistas de la Marvel actual» igual no quiere decir gran cosa, pero la verdad es que hablamos que escritores curtidos dentro de Marvel.
En positivo, a pesar de todo lo que voy a comentar a continuación, reconozco que el Patrulla-X 35 que cierra la Era de Krakoa es un buen comic que da el final positivo satisfactorio que merecían los mutantes de Krakoa mientras el mundo del universo 616 realiza el back-to-basics que ha supuesto From the ashes.
Este artículo surge a partir de mi participación en el podcast de La Tierra Salvaje en el que se analizaba esta etapa krakoana, que os recomiendo que escuchéis. Para el podcast me obligué a releer muchos de estos comics. Esto hizo que recordara lo mucho que me gustaron las miniseries iniciales de HoX/PoX, que siguen siendo grandes comics por los que creo que no va a pasar el tiempo. Pero junto a los buenos momentos, también recordé, aparte de muchos comics ridículos con guiones lamentables y dibujos deficientes, todos los elementos que han convertido a la Era de Krakoa en un ejemplo paradigmático de las peores artes de Marvel Comics. Unas prácticas editoriales lamentables que han herido de muerte a una generación de lectores compradores, hasta el punto de abandonar la afición, y que impiden que las nuevas generaciones se quieran unir a una franquicia que se siente como un sacacuartos vergonzoso con historias ininteligibles.
A continuación, empiezo con los principales aspectos negativos que no me gustaron.
COSAS NEGATIVAS
Escuchando algunos podcasts y leyendo algunos artículos, parece que hay bastante unanimidad sobre que los problemas de la Era de Krakoa empezaron a partir del abandono de Jonathan Hickman después de Inferno. Y por supuesto que puede decirse que esta Era de Krakoa tiene dos etapas claras, una primera mitad con Hickman a los mandos y la segunda sin él. Pero la verdad es que la mayoría de conceptos propuestos por Hickman (que los editores de Marvel aceptaron y abrazaron como propios) eran ideas sin vuelta atrás que rompían con el espíritu de los comics de Stan Lee y Jack Kirby. Y sobre todo, con el espíritu de la etapa fundacional de Chris Claremont que convirtió a los mutantes en los comics más leídos del mainstream.
El propio concepto de KRAKOA como estado que promueve un apartheid supremacista que niega a los humanos la entrada en la isla y que afirma que su sociedad es mejor que la humana rompe completamente el concepto fundacional de la Patrulla-X de «temidos y odiados por una sociedad que juraron proteger». Una idea que defiende la diversidad como medio para formar una sociedad mejor. Una sociedad en el que todos, humanos y mutantes, pueden convivir y que servía de metáfora para cualquier minoría o grupo de personas rechazadas por la sociedad. La idea de los mutantes como dioses que son mejores que los humanos es una mala idea que es normal que Marvel haya querido borrar para volver a hacer comics que realmente apelen a todo tipo de lectores. Los lectores queremos y creemos que la sociedad es mejor cuando cada persona es libre de vivir su vida como prefiera sin tener que aguantar el qué dirán. En el momento en que alguien publica un comic para decir, utilizando un símil de colectivos que dicen sentirse representados por los comics de Krakoa, que «una sociedad sólo de personas LGTBI+ que no acepte a los que no lo son va a ser mejor que lo que hay actualmente», estás deslizando una idea muy peligrosa en estos tiempos tan polarizados. Y que provoca que sea normal que hubiera lectores que acusaran a estos comics de sectarios.
La sociedad de Krakoa a menudo parecía más un fan-fic de un lector salido que buscara ver «a Jean Grey liarse con…» que con unos comics protagonizados por los personajes de los que nos enamoramos en la etapa de Chris Claremont, John Byrne y tantos otros profesionales. Lo de Krakoa convertido en una orgía de todos con todos no es lo que yo quiero leer. E incluso peor que eso fue leer a Hickman convertir a mis personajes favoritos en seres chulescos fuera de la caracterización clásica que caían mal. La versión oscura de Charles Xavier, la Tormenta convertida en una miembro de una secta religiosa, Kate Pryde como una chica borde desagradable son algunos ejemplos del peor Hickman de narrativa engranaje que pervierte la esencia de los personajes para hacer que su historia-rio tuviera sentido con lo que quería contar. Pero no eran los únicos. Rondador Nocturno o la Bestia era otros héroes que no actuaban como les recordábamos, hasta el punto de no parecer ellos sino unos personajes totalmente diferentes.
El Consejo Silencioso era una parte fundamental dentro de la nueva sociedad krakoana. Y es otra clave de un aspecto que para mi es clave en explicar el por qué la Era de Krakoa no funciona. Y es esta idea tan de moda en esos años de Juego-de-Tronizar a los mutantes, que propugnaba que ya no hubieran mutantes buenos o malos, sino personas viviendo en los matices de grises en los que cada uno tenía sus intereses y tenía que negociar con otros mutantes que tenían sus ideas e intereses propios. La idea de «entender a los malos» o «igual los buenos no son tan buenos» son ideas que han colonizado desde hace años el entretenimiento mainstream americano, influido en el auge de los movimientos identitarios que rechaza la historia y la cultura europea, cristiana y blanca. Y muchos de estos preceptos, surgidos de los elementos más radicales de las universidades americanas, lleva tiempo intentando controlar al entretenimiento americano. De ahí viene la parte de celebrar una sociedad supremacista mutante, porque recrea las ideas que les gustaría vivir, cuando en realidad el apartheid es algo malo, aunque lo hagan «los míos». Fruto de este relativismo moral es esta idea de que no existen los buenos ni los malos, porque todo depende del punto de vista. Y esto es lo contrario a lo que yo quiero leer cuando compro un comic de superhéroes. Y que está en el ADN del mundo de Krakoa que Marvel Comics eligió publicar y que nos ha acompañado durante 5 años.
Luego hay otros problemas como las resurrecciones que impedían el disfrute de los comics. Algo que fue una mala idea que rompió demasiadas cosas que deberían ser sagradas en el mundo del comic de superhéroes. Como que los protagonistas deben vivir aventuras en las que el lector tema por su vida mientras intentan hacer el bien. (Otra cosa, lo de hacer el bien por motivos altruistas que quedó en parte en el olvido). En el momento en que Lobezno es asesinado decenas de veces dejando esqueletos de adamantium por medio mundo, el apelativo de ser «el mejor en lo que hago…» entraba en franca contradicción. Y eso aplicado a todos y cada uno de los protagonistas. Era tan evidente el problema que en X de Espadas se inventaron un problema en Otro Mundo que provocaba que las muertes allí si eran definitivas, pero en general en la Tierra, los comics mutantes perdieron cualquier sensación de amenaza y de historia que tuviera unas apuestas por las que merecía estar implicado. Las resurrecciones fueron un error garrafal incomprensible.
El primer volumen de X-Men de Hickman muestra el problema de su narrativa de engranajes que está por encima de los personajes, sus caracterizaciones y crear comics entretenidos, siempre con la promesa de “tranquilo, que esto será importante más adelante.” Estos comics que nunca conseguían dejarte con una sensación satisfactoria son ejemplo más evidente de que «DIFERENTE NO ES MEJOR». Algo que en realidad ha caracterizado toda la etapa de Hickman en los mutantes.
X de Espadas fue el primer evento mutante, publicado en 2020. Y aunque en perspectiva hay que decir que publicar un crossover de 22 números era una exageración que marcaría muchas de las claves negativas de la franquicia mutante a partir de ese momento, la verdad es que tengo que reconocer que fue un evento super divertido con algunas ideas absurdas y super locas, pero que me hicieron pasar un buen rato mientras lo leía.
El momento en el que todo se torció fue con la Gala Fuego Infernal de 2021. Fue la primera vez que sentí que Marvel puso en marcha una historia (¿Historia, qué historia?) como excusa para poder vender las decenas de portadas alternativas protagonizadas por los mutantes con sus trajes de la alfombra roja. Y hubo gente que afirma que esta Gala fue un gran éxito mediático y en las redes sociales, pero cuando queda claro que para los editores de Marvel es más importante la notoriedad en Instagram que plantear una historia disfrutable por el lector / comprador, es una idea demoledora para un fan y lector que lleva comprando estos comics desde hace 40 años. De hecho, aunque las portadas alternativas han existido desde siempre, igual no es descabellado afirmar que el éxito de esta iniciativa de portadas alternativas en 2021 es uno de los motivos que provocaron, o consolidaron, la situación que vivimos actualmente en el mundo mainstream, en el que TODOS los comics publicados por Marvel cuentan con varias portadas alternativas. Algo que muestra que lo importante es vender lo que sea, incluso a fuerza de hacer que el interior del comic sea algo secundario.
Siguiendo con la Gala Fuego Infernal, en el Patrulla X 22 USA perteneciente a esta Gala encontramos 21 páginas de historia realizadas por 4 dibujantes: Nick Dragotta, Russell Dauterman, Lucas Werneck y Sara Picelli. LA FALTA DE RESPETO POR LOS CLIENTES COMPRADORES DE MARVEL ME PARECE VENGONZOSA, al dejar claro que Marvel cree que los dibujantes son secundarios e intercambiables. Peor es ver que en el fondo Marvel tiene razón en que el lector coleccionista seguirá comprando los comics aunque sepa que el dibujante va a ser lamentable y no tenga el nivel de calidad mínimo que se hubiera exigido hace 15-20 años para que un dibujante empezara a trabajar en Marvel. Hablaba de lo buenos que eran los comics mutantes cuando los dibujaban los mejores. Pero en los comics mutantes también hemos sufrido a dibujantes lamentables como C.F. Villa, que es de lo peor que he tenido la desgracia de sufrir en un comic Marvel en muchísimos años. Y resulta que ha dibujado Patrulla-X. Es acojonante. El baile de dibujantes ha sido otra constante de la Era de Krakoa. En realidad no es un problema único de los mutantes si no que es algo que afecta a toda la línea editorial de Marvel. Pero aunque se que es una guerra que tengo perdida, no dejaré de denunciarlo siempre que tenga ocasión. Porque NO ES NORMAL que un arco de 3 números no tenga a un único dibujante sino que sea un comic troceado entre varias manos que provocan que no haya una unidad gráfica a lo largo de todo el relato. Tenemos que aceptarlo porque es lo que hay, pero luego Marvel no se puede sorprender cuando los lectores pensemos que los comics del Energon Universe son muchos mejores que cualquier cosa que estén publicando ellos en la actualidad. Entre otros motivos porque Skybound planifica sus comics para que cada historia (cada arco) tenga a un único dibujante.
En positivo, la Gala Fuego Infernal trajo a continuación el especial Patrulla-X Escala Planetaria de Gerry Duggan y Pepe Larraz. Y aunque ese comic, y la etapa de Duggan y Larraz en Patrulla-X me gustan bastante, en realidad inauguraron otro de los grandes problemas de la Era de Krakoa. La imposible escala de poderes de los mutantes. Porque si los mutantes son dioses inmortales capaces de terraformar Marte en una tarde, ninguna amenaza lo es en realidad. Que al mismo tiempo cronológicamente que tuvimos Escala Planetaria Charles Xavier mande a Lobezno y Domino a destruir la Forja de Orchis es un sin sentido ridículo. Sobre todo porque los mutantes «buenos» como Tormenta o el Hombre de Hielo probablemente se negarían a exterminar a Orchis, pero esta versión oscura de Xavier no tendría problema en enviar a Magneto, Proteo, Legion y Jamie Braddock a exterminar a todos los enemigos de los mutantes. Es más, ¿Por qué el todopoderoso Xavier no borra de la mente de todas las personas de la Tierra la idea de odiar a los mutantes? Con su nivel de poder lo podría haber hecho. Si las resurrecciones fueron un desastre, cuando se unía a esta idea de poderes absolutos, el resultado era una franquicia que dejaba de resultar entretenida y empezaba a ser absurda. Desde luego, todo lo contrario a verosímil.
Los mutantes de Krakoa tenían muchos problemas estructurales, pero aún y con todo, de vez en cuando seguían ofreciendo comics sueltos que resultaban chulos y me gustaban. Por ejemplo los comics de Simon Spurrier que comentaba al principio, o S.W.O.R.D. de Al Ewing y Valerio Schiti. Cíclope es uno de los grandes personajes de estos años, uno de los pocos HÉROES morales que tenemos, y sus apariciones siempre fueron bienvenidas y disfrutadas. Sin embargo, la franquicia de Krakoa en su conjunto empezó a dejar la sensación cohesionada que tenía al principio con Hickman cuando hechos de estos comics, por ejemplo los de Spurrier con su religión mutante, luego NO tenían ninguna repercusión o relevancia en ninguna otra colección. Esto era también una fuente de frustración como lector, que mostraba a las claras que ya no había un plan, sino que los editores de Marvel estaban lanzando multitud de conceptos variados para ver si alguno funcionaba, mientras seguían inundando las estanterías de comics que en la mayoría de los casos se sentían como «mediocres», siendo generosos.
Pero cuando la franquicia mutante se fue a la mierda fue en Inferno, que es la última historia de Hickman para los mutantes. Si tengo que decir algo bueno de esa historia, fue la forma en que nos mostraron quien era en realidad la Centinela Omega, una revelación que conectaba con Días de Futuro Pasado y con Potencias de X que me pareció que estuvo chula. Pero la conversión en villana de Moira MacTaggert fue uno de los momentos más vergonzosos de la historia de Marvel. Una conversión que los editores de Marvel forzaron a Hickman a hacerla, dado que era algo que nunca estuvo en sus planes. Este giro es lamentable, pero mucho peor es ver como Emma Frost realiza actos de una villana sin matices y es mostrada como si fuera una víctima agraviada. El relativismo moral de los editores provocó que una villana sin matices que provoca la muerte de Charles Xavier y Magneto porque se enfada con ellos porque no contaron con ella para llevar a cabo el plan de Moira, acabe como la gran ganadora de la historia junto a Mística y Destino. Esto quedará para la historia como uno de los peores momentos de la historia de Marvel. Y a todo esto ¿Cuándo fue Emma alguien de fiar? Siempre fue un ejemplo de gris que hace lo que a ella le conviene, no lo que «esta bien». ¿Por qué cree Emma que Xavier o Magneto la deben algo para empezar? Todo lo que pasa en Inferno es ridículo y lamentable. Y acepto que precisamente Emma siempre fue así, pero no acepto que los editores decidan premiar unos hechos malvados, fruto como digo del relativismo moral imperante, y quien sabe si por un mal entendido sentido de «girl-power» y de la sororidad entre mujeres.
Aparte del final de Inferno, la miniserie ya empieza mal con la forma en que Mística consigue resucitar a Destino, que rompe con todo atisbo de verosimilud que pudiera tener la franquicia mutante, lo que convierte a esta miniserie en doblemente absurda. Visto en perspectiva, quizá me hubiera ahorrado muchos de los problemas que he tenido con los dos últimos años de historias si hubiera dejado de comprar en ese momento que veía hacia donde se encaminaban los mutantes.
En esta época elegí NO comprar X-Men Red (la continuación de S.W.O.R.D.) porque Panini eligió publicarla en una grapa doble junto a Inmortal X-Men. Un comic escrito por Gillen, cuyo estilo y temas nunca me han interesados, en el que Mr. Siniestro jugaba un papel fundamental, siendo uno de los personajes que más odio. Si hubieran publicado estos comics por separado al menos hubiera comprado uno, pero me negué a aceptar el sacacuartos de Panini. Algo que se repitió meses después cuando Panini decidió convertir la Patrulla-X de Gerry Duggan en una grapa doble para incluir miniseries que no me interesaban como Dead X-Men. Aunque luego entraré a comentar sobre el exceso de comics y el vergonzoso sacacuartos en que la franquicia mutante se convirtió en el último año y medio, quiero comentar esto de X-Men Red para comentar otro aspecto clave, y fue la forma en que Marvel quemó los conceptos iniciales de esta Era de Krakoa.
Durante el primer año de Krakoa disfruté de los comics de Merodeadores, Nuevos Mutantes y X-Force. Digo esto porque excepto alguna grapa puntual, en realidad nunca conecté con la Patrulla-X de Hickman centrada en el World-building y no en plantear grapas apasionantes. Sin embargo, estos conceptos se quemaron demasiado rápidos. Los Merodeadores de Gerry Duggan tuvieron un primer año muy bueno, pero en el segundo cayeron en una repetición de temas que hizo que esos comics fueran mucho menos disfrutables. Y su segundo volumen ya sin Duggan era directamente ilegible. En cuanto se fue Hickman de Nuevos Mutantes, la colección se convirtió en infumable por culpa de una guionista mediocre como Vita Ayala que demostraba mes a mes que no conocía a los protagonistas y que era incapaz de escribir diálogos interesantes. Los comics principales de Krakoa no funcionaban, o sufrían un desgaste exageradísimo, y Marvel sustituía estas colecciones por otras aún más flojas creadas por autores de segunda y tercera fila y con personajes que en muchos casos no tenía demasiado sentido que estuvieran juntos. Esto último, dicho por el propio Tom Brevoort en su newsletter. Tras 5 años de Krakoa, la única colección que compré hasta su finalización fue X-Force, dentro que los últimos meses ya había quedado claro que el concepto estaba quemado y no daba más de si.
Cuando Marvel colocaba a su Big Guns, leer comics de krakoanos podía estar bien, pero ver comic de Tini Howard, Vita Ayala, C.F. Villa, Phil Noto, Robert Gill o Leinil Francis Yu provocaban que quisiera bajarme del carro lo antes posible. En lugar de querer leer más comics krakoanos, en los dos últimos años mi clave como comprador fue buscar momentos para bajarme del carro progresivamente de todos los títulos mutantes. Y además de todo ello, además teniamos el vergonzoso baile de dibujantes.
A partir de ese momento, la franquicia ya estaba en caída libre. La miniserie El juicio de Magneto fue otro comic vergonzoso en el que si ya era malo las resurrecciones «por que si» entre los mutantes, ahora se decidía que los krakoanos pudieran resucitar a cualquiera, aunque no fuera mutante. El «lo hizo un mago» ampliado a la décima potencia, pensando que todo es por obra y gracia de Wanda Maximoff.
No compré ni leí los comics de Gillen, así que tengo que reconocer que me alegro de haberme ahorrado el evento Los pecados de Siniestro. Pero si compré las miniseries X Vidas / Muertes de Lobezno, en la que destacaba el dibujo de un Joshua Cassara en modo super estrella en X Vidas, mientras que en X Muertes seguían con la lamentable conversión de Moira en una villana. A pesar de ser unos comics entretenidos, la sensación que los krakoanos ya no tenían salvación se hizo cada vez más evidente. Sobre todo pensando en una Gala Fuego Infernal de 2022 publicada como un especial de 80 páginas con un precio desorbitado, una historia bastante insulsa y de nuevo un comic dibujado a 4 manos: Kris Anka, Matteo Lolli, Russell Dauterman y C.F. Vila.
El principio del fin empezó en la Masacre Mutante que tuvo lugar en la Gala Fuego Infernal 2023. Un comic que inauguró La Caída de X, el último arco de Krakoa. Este final es el ejemplo perfecto de lo que una editorial mainstream NO debería hacer, al plantear una historia ridículamente larga con múltiples derivadas que no iban a ningún sitio y sobraban bajo cualquier punto de vista que no sea el de «vamos a exprimir a los lectores con infinidad de comics mediocres que venderé como imprescindibles para entender la trama».
El casacuartos vergonzoso que preparó Marvel para este final es otra excusa más para dejar de comprar comics Marvel mientras el objetivo no sea contar una buena historia con personajes reconocibles, sino exprimir al lector. Ver a Kate Pryde y Rondador Nocturno matar de formas creativas a esbirros sin importancia que no eran una amenaza real para ellos es otro de los momentos más negros de la historia mutante.
En esta fase final de Krakoa me he encontrado un sacacuartos vergonzoso que obligaba a comprar chorrocientos comics para poder entender mínimamente la historia (y ni siquiera así): Ascensión de Potencias de X, Caída de Dinastía de X, Patrulla-X, Iron Man, Dead X-Man, Inmortal X-Men, X-Men Red, Los Vengadores, X-Men Forever, Resurrection of Magneto. UNA LOCURA. ¿En qué momento los lectores aceptamos que una editorial puede plantear una historia en la que comprar las dos miniseries principales no es suficiente para entender mínimamente la historia? NO es normal ni los lectores deberiamos aceptar que Marvel nos imponga comprar 40 grapas para entender un evento. Desde luego, esto marca el momento justo para abandonar la franquicia y dejar de comprarles nada. Sin duda se lo han merecido más que de sobra. Hablaba de Marvel como ejemplo de las peores artes comerciales porque lo de esta Caída de X es algo que no ha tenido nombre. Y luego Marvel o sesudos periodistas de medios americanos no se explican por qué cada vez menos lectores compran comics de Marvel. Pero si es imposible entender nada de lo que cuentan, incluso para lectores curtidos como yo que llevo leyendo 40 años y ya se lo que hay cuando compro mutantes. Lo que han hecho los editores mutantes en este último año y pico comercialmente hablando es lo peor que le he visto a Marvel hacer en sus 64 años de historia.
Y encima es que el giro de Charles Xavier convertido en un asesino de masas en un intento de llegar hasta Moria para que le ayude acabar con el Dominio de Siniestro es penoso, ininteligible y un punto de no retorno para el personaje tras el cual ya no hay vuelta atrás. Lo que han hecho los editores mutantes con Charles Xavier no tiene perdón de Odin. Primero con su versión «oscura», por ejemplo en la miniserie de Patrulla-X – Los Cuatro Fantásticos de Chip Zdarsky. Luego con una figura pusilánime que no mata a todo Orchis cuando les atacan en la Gala Fuego Infernal y provoca el exilio de millones de mutantes al Lugar Nulo (algo que aún no descubrí qué es y de donde se lo han sacado). Seguido de este asesino de masas que hará cualquier cosa para garantizar la supervivencia de los mutantes. Lamentable.
Aunque visualmente los finales de Caída de Dinastía de X y Ascensión de Potencias de X están bien, aunque con un baile de dibujantes que de nuevo encuentro vergonzosa, dado que ni R.B. Silva ni Lucas Werneck dibujan la totalidad de sus miniseries, el final idéntico para estas miniseries hace que lo que vendieron como unas historias de gran complejidad en realidad no fueran tanto. Que en una serie llegue Tormenta para derrotar a Nimrod y a la Centinela Omega y en la otra llegue Fénix para vencer a Enigma, el Dominio creado por Mr. Siniestro, me muestra a unos editores vagos para los que cualquier cosa valía con tal de terminar ya una etapa que estaba dando sus últimos coletazos. Y que claramente fueron a lo fácil.
Tras una Caída de X super decepcionante y sacacuartos, tengo que reconocer que el Patrulla-X 35, que supone (si es que te lo crees) el The Uncanny X-Men 700 USA en la numeración legado, es un buen final de la Era de Krakoa. Me gusta que los editores y los escritores Gerry Duggan, Kieron Gillen y Al Ewing planteen un final para estos mutantes, incluso aceptando que ese final pasa porque es imposible vivir en la Tierra y tienen que emigrar a otra realidad / plano / lo que sea. Este comic es un buen final, aunque ojo al tema del baile de dibujantes que en este especial es también de traca. Sobre todo porque el mediocre pero cumplidor con las fechas de entrega Phil Noto es el encargado de llevar el peso de la narración.
Pero hecha esta matización, creo que es un buen final que al mismo tiempo también acierta en la forma en que plantea el avance de lo que veremos en From the Ashes, la siguiente etapa de los mutantes ya Marvel ya con Tom Brevoort como editor en jefe. Y dentro de los primeros comics que leí de este cambio de rumbo que supone From the Ashes, me alegro que Marvel haya vuelto al sentido común y plantee unos comics ACCESIBLES que puedan ser leídos y disfrutados por todo tipo de públicos tengan o no conocimientos previos de los mutantes. Esto, la accesibilidad de los comics, es fundamental si queremos que las nuevas generaciones se aficionen a nuestro hobby y mantengan viva una afición que sólo con los compradores veteranos está abocada a su extinción.
He leído algunos de los comienzos de las nuevas series mutantes surgidas de este From the ashes, e incluso en las que no me han gustado he encontrado un intento de simplificar las tramas para que puedan reenganchar a los lectores veteranos, y con suerte enganchar a algún nuevo lector. Esto sólo puedo calificarlo como de una buena noticia, aunque en realidad está por ver si esta etapa acabará siendo un buen conjunto de historias o una etapa de transición antes del «Next Big Thing». Pero considero que era esencial la vuelta a los orígenes y a los aspectos que convirtieron a los X-Men en los iconos que son. Una esencia que la Era de Krakoa decidió ignorar cuando no pervertir y maltratar, como a la mayoría de sus protagonistas.
La Era de Krakoa ha resultado una enorme decepción. Excepto HoX/PoX, no creo que vaya a volver a leer estos comics. Con eso está dicho todo.
PUNTUACIÓN: ARRANQUE INCREÍBLE, DECEPCIÓN A MEDIDA QUE AVANZABA, SACACUARTOS VERGONZOSO FINAL
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