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Crítica de Big Game 1 de Mark Millar y Pepe Larraz (Millarworld – Image Comics)

Por fin pude disfrutar de Big Game 1, el comic-evento que celebra el 20 aniversario del Millarworld realizado por Mark Millar, Pepe Larraz y Giovanna Niro.

PUNTUACIÓN: 8.5/10

ESTRENO DE LA MINISERIE

¡El evento de cómics del verano ya está aquí!

Vale, esto es tan secreto que ni siquiera podemos mostrarte la portada principal porque estropea algo MASIVO. Confía en nosotros cuando te decimos que este va a ser el acontecimiento del cómic de 2023, y NO es lo que esperas.

¿Tan amplio es el crossover? Pues sí. BIG GAME reúne KICK-ASS, KINGSMAN, NEMESIS, THE MAGIC ORDER y TODAS las franquicias de Millarworld en un evento especial. ¡Hay que pedirlo con locura!

Mark Millar es uno de los grandes nombres del comic mainstream americano, con más de 30 años de experiencia en primer nivel. Tras comics en DC como el segundo volumen de The Authority o Superman: Red Son, se mudó a Marvel en los que han sido uno de los mejores años de la historia de la editorial, en los que realizó algunos de sus comics más populares como son The Ultimates con Bryan Hitch y Civil War y Old Man Logan con Steve McNiven. Durante sus años en Marvel Millar entendió que el futuro del comic mainstream (y el dinero) estaba en los comics de creación propia, iniciando su sello Millarworld en el que ha publicado sobre todo en Image Comics algunos comics super exitosos que tuvieron además adaptación cinematográfica: Wanted, Kick-ass y Kingsman, Tras la compra de Netflix del Millarworld, llegaron Jupiter´s Legacy y Super Crooks con diferente éxito, pero esto no puede ocultar el hecho que Millar se ha juntado en los últimos 20 años con los mejores dibujantes del medio para realizar unos comics siempre super entretenidos: Chrononauts, Starlight, Empress, Reborn The Magic Orden, Nemesis y Nemesis Reloaded, Prodigy, Ambassadors… Big Game promete ser el gran evento que una estos 20 años de historias.

Pepe Larraz (Madrid 1981) es uno de los tres mejores dibujantes de superhéroes actuales. Su trabajo en Dinastía de X junto a Jonathan Hickman se convirtió en uno de los comics más influyentes e importantes de los últimos años en Marvel, a la que siguió una buena etapa en el nuevo volumen de Patrulla X escrito por Gerry Duggan. A pesar de tener un contrato en exclusiva con Marvel, entiendo que no incluía el trabajo en comics de creación propia, por lo que podemos disfrutar de su extraordinario trabajo en esta miniserie de 5 cinco números.

El comienzo de Big Game me parece magistral. La clave de todo viene desde Wanted, el primer comic del Millarworld cuyo impactante giro era conocer que el mundo de ese comic era nuestro mundo real, un mundo en el que existían los superhéroes hasta que fueron masacrados por la unión de todos los supervillanos en 1986. Además de hacerse con el control del mundo desde las sombras, los supervillanos hicieron que el mundo olvidara de la existencia de los héroes, que quedaron convertidos en entretenimiento para niños en comics y películas de acción. La elección de ese año 1986 no es accidental, al ser el año en que se publicó Crisis en Tierras Infinitas de Marvl Wolfman y George Pérez, Batman: The Dark Knight Returns de Frank Miller y sobre todo, Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons. Unas obras fundamentales para el mundo del comic pero que en algunos casos fueron malinterpretados en la creación del estilo grim-n-gritty que dominó los finales de los 80 y toda la década de los 90, y que en algunos ámbitos sigue muy vivo, como podemos ver en la filmografía de Zack Snyder.

A pesar de los deseos de Wesley Gibson, el protagonista de Wanted que lidera a los supervillanos y es el dueño en la sombra de la Tierra, en los años siguientes vimos el surgimiento de una nueva generación de héroes empezando con Kick-ass, un humano sin habilidades extraordinarias que no suponía una amenaza. Sin embargo, la inteligencia de Prodigy o la aparición de seres con super poderes como The Ambassadors, The Night Club o The Magic Order si pueden ser una amenaza, por lo que Wesley ha decidido usar a Nemesis para eliminarlos a todos. Dentro de ser la historia de los villanos, Millar plantea un inicio modélico en el que además de plantear lo que va a ser el núcleo de esta historia presenta de forma modélica a los que serán algunos de los protagonistas del comic, como son los héroes de Kick-ass, Starlight, Prodigy o The Ambassadors entre otros. El comic hace un gran trabajo en este número inaugural de dejarnos claro que numerosos héroes no sobrevivirán la miniserie. A pesar de ser un mundo de villanos, mi esperanza es que los héroes que sobrevivan puedan acabar victoriosos. Espero que sea así, pero conociendo a Millar, nos esperan momentos dramáticos y muertes impactantes.

El comic triunfa con una historia de Millar que nos deja con ganas de más, pero también gracias al extraordinario dibujo de Pepe Larraz con el color de Giovanna Niro. Larraz comenta en entrevistas que supuso un desafío intentar igualar la calidad de los dibujantes que vivieron antes de él en las miniseries previas. Hacer justicia a los personajes y artistas y a la vez crear una obra que sea reconocible suya parecía la cuadratura del círculo, pero Larraz nos regala un número memorable en la que todos los personajes son reconocibles y la acción está siempre contada de la forma más interesante posible.

Otro de los elementos que no se destacan como se debería es que el comic de superhéroe es una lectura pensada para ser leída de forma periódica. En los últimos años los tomos parece que se han impuesto y muchos comics de Marvel, DC y las demás parece que están planteados no tanto para la lectura en grama sino para su recopilación posterior, cosa que realmente me parece un error. Big Game nos devuelva a la diversión del pijameo en el que parte fundamental de la gracia está en tener que esperar un mes para saber cómo terminará la historia, temiendo por el futuro de los protagonistas. Robert Kirkman es un autor genial que entiende el comic como una lectura mensual que tiene que ser satisfactoria todos los meses, y Mark Millar se confirma como un escritor genial que trabaja en la misma línea. Y por supuesto, cuando Big Game se recopile en tomo seguro que será una lectura excelente, pero la experiencia creo que va a ganar muchos enteros con la lectura mensual de las grapas USA.

Big Game ha empezado por todo lo alto y conociendo a Millar tengo claro que nos esperan unos próximos números apasionantes. Si un número uno de una nueva colección debe provocar en el lector la necesidad de comprar y leer el siguiente, este comic es de 10.

Comparto la primeras páginas del comic:

Big game no pudo empezar mejor. Nos esperar cuatro meses apasionantes, qué gran momento para disfrutar de mi afición comiquera.

PUNTUACIÓN: 8.5/10

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Crítica de Patrulla X 12 de Gerry Duggan, Pepe Larraz y Marte Gracia (Marvel Comics – Panini)

Termina la primera temporada de Patrulla X de Gerry Duggan con su número 12, un número maravillosamente dibujado por Pepe Larraz y color de Marte Gracia que cierra varias de las tramas abiertas desde el comienzo de la etapa y que abre unas interesantes posibilidades para la franquicia mutante de cara a una nueva temporada que se iniciará tras la nueva Gala Fuego Infernal 2022.

PUNTUACIÓN: 8/10

En la víspera de la Gala Fuego Infernal, las amenazas cercan a La Patrulla-X en todos los frentes. Las maquinaciones secretas del Doctor Estasis, el terror de Mundojuego e incluso los propios secretos del equipo… ¡todo ha conducido a esto!

Doce números han dado para mucho en Patrulla X. Gerry Duggan ha planteado una temporada modélica en esta colección, con aventuras más grandes que la vida y unos mutantes comportándose como los héroes que se supone que deben ser y que hicieron que me enamorara de estos personajes en primer lugar. Héroes que no vimos en casi dos años de Jonathan Hickman mientras planteaba un worldbuilding que no llegó a dar sus frutos.

Este duodécimo número sirve para cerrar la trama de Mundojuego y Cordyceps Jones que que llevaba activa desde el primer número, así como la investigación de Ben Urich sobre las resurrecciones mutantes. El primer elemento permitía a los mutantes enfrentarse a amenazas planetarias que les permitían ser vistos como héroes por toda la humanidad, mientras que la investigación de Urich sobre la inmortalidad mutante muestra a un Scott Summers empeñado en hacer lo correcto sin importar las consecuencias, en el convencimiento cierto que mentir a la humanidad sería peor que decir la verdad. Por supuesto, yo siempre he creído que Cíclope tenía razón.

Además, en la mejor tradición mutante desde Claremont, Duggan mantiene la amenaza del Dr. Éstasis asociado a Orchis activa con nuevas revelaciones impactantes. Conocer que Éstasis es el Nathaniel Essex humano original abre muchos interrogantes, lo que me invita a pensar que Siniestro va a ser un personaje importante en el futuro mutante. Personalmente no puedo entender la fascinación que la oficina mutante tiene con Siniestro, un villano de tres al cuarto que nunca me gustó y tampoco ahora.

Un elemento menos bueno dentro de un comic que me ha gustado mucho es la forma un tanto artificial como han planteado el final de esta temporada. Si esta colección surgió a partir de la Gala Fuego Infernal 2021, la publicación este mes de la Gala de 2022 servirá para presentar a la nueva alineación del grupo. Y es que a pesar de tener un grupo que funciona a las mil maravillas, los editores han decidido que Polaris, Lobezna, Pícara y Fuego Solar deben abandonar la colección en busca de nuevos destinos dentro de la franquicia, de forma que tendremos que esperar a dicho especial para saber qué personajes acompañarán a Cíclope, Chica Maravillosa y Sincro en el segundo año de la colección. Un segundo año que empezará marcado por el inicio del evento El Día del Juicio que enfrentará a Eternos, Patrulla x y Vengadores, cuyo inicio veremos el mes que viene. He comentado en varias ocasiones que no conecto con los mutantes de Krakoa, pero este comic de Patrulla X sin duda me ha introducido en vena el tipo de entretenimiento que me gusta leer.

Y es que junto a un buen trabajo de Duggan en la colección, tener a Pepe Larraz es un lujo que ningún fan de los comics de superhéroes se puede perder. Y eso aún teniendo en cuenta que Larraz ha dibujado únicamente 7 de los 12 números de esta colección. A pesar del descubrimiento de Javier Pina realizando la mayoría de los fills-ins, los números dibujados por Larraz son una maravilla y si un pero tiene esta colección, es que Larraz no consiga tener una mayor regularidad.

Tener al dibujante madrileño nos regala detalles como el de esta grapa en la que la Patrulla X salva Madrid de la amenaza del Hombre-Top, con una splash-page de la Gran Vía que merece ser colgada en nuestras paredes a modo de poster. El dinamismo de sus páginas, los planos dinámicos con los que cuenta la acción y la personalidad de sus personajes hacen que Larraz sea ahora mismo EL dibujante de superhéroes. Junto al colorista Marte Gracia forman un combo perfecto que confío que siga trabajando en Marvel durante muchos años.

Como digo, Duggan y Larraz nos ofrecen un comic que es 100% Marvel y 100% mutante, y mientras se mantengan en la colección, yo seguiré comprándola.

Comparto las primeras páginas de este comic:

La Patrulla X de Gerry Duggan, Pepe Larraz y Marte Gracia es el standard de calidad que el resto de colecciones mutantes deberían aspirar, con unos primeros 12 números modélicos.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Crítica de Patrulla-X 11, X-Force 24 y Lobezno 22 (Marvel Comics – Panini)

Vuelvo a mi artículo mensual para comentar mis impresiones de los comics mutantes que compro en la edición española de Panini: Patrulla-X de Gerry Duggan, Pepe Larraz y Marte Gracia, X-Force de Benjamin Percy, Robert Gill y Guru-eFX y Lobezno de Percy, Adam Kubert y Frank Martin

PATRULLA-X 11 de Benjamin Duggan, Pepe Larraz y Marte Gracia

¡La apuesta más alta! Las mujeres de La Patrulla-X han llegado a Mundojuego. Puede que sea cierto el tópico de que la banca siempre gana, pero las mujeres-X están dispuestas a cambiar todas las presunciones. Mientras tanto, El Día del Juicio se aproxima. 

Este número contiene X-Men 11 USA.

Con Pepe Larraz todo luce mejor. Esta obviedad es algo que la oficina mutante debería grabarse a fuego, porque los meses que pasan entre una grapa de Larraz y la siguiente se hacen eternas. Y eso agradeciendo que Javier Pina ha conseguido cubrir el hueco de forma más que aceptable en los meses previos. Pero el retorno de Larraz me parece una pasada, con el plus de tener un número en el que las chicas toman el control vestidas con los trajes de fiesta de la pasada edición de la Gala Fuego Infernal.

Tras 10 meses con aventuras más o menos autoconclusivas, Gerry Duggan plantea esta grapa como la primera parte de dos con el final de fiesta que cierre las principales líneas argumentales de esta primera temporada: La amenaza de Mundojuego presente desde la primera grapa y la figura de Doctor Stasis que consiguió matar a Cíclope en Nueva York hace unos meses.

El comic se beneficia enormemente del dibujo dinámico y lleno de personalidad de Larraz, pero me gusta que la planificación de Duggan consiga ofrecer el climax que los fans de los mutantes llevábamos demandando al título. Teniendo en cuenta el cliffhanger en Mundojuego y la sorprendente identidad de Doctor Stasis, tengo claro que el número siguiente aún se ha guardado algún as en la magna y que el final va a ser más que satisfactorio.

Comparto páginas de este comic:

PUNTUACIÓN: 8/10

X-FORCE 24 de Benjamin Percy, Robert Gill y Guru-eFX

¡Es Quentin Quire, j#d¢r! Cerebrax acecha la isla de Krakoa y nadie está a salvo. Su apetito por las mentes es insaciable. ¿Pero qué ocurre cuando absorbe la mente y los poderes de los más poderosos mutantes? X-Force tendrá que resolverlo… ¡con Quentin Quire al frente!

Este número contiene X-Force 27 USA.

Benjamin Percy se ha sacado de la manga una amenaza muy loca y muy gore, una unidad Cerebro desquiciada que no sólo ha adquirido consciencia, sino que adquiere las habilidades de los mutantes a los que come el cerebro. Dentro que los comics de superhéroes no son lecturas sesudas y únicamente busco que me ofrezcan un buen entretenimiento, acepto barco como animal de compañía. Pero esto es un WTF?! Terrorífico en el momento en que empieces a pensar mínimamente en ello. Junto a la amenaza que supone Cerebrax, Percy usa esta grapa para poner en el escaparate a un Quentin Quire que parece que está usando su puesto en X-Force para granjearse unas ventajas físicas un tanto perturbadoras. En este sentido, las posibilidades que se abren ante esto pueden ser más que interesantes si es que Percy realmente busca desarrollarlo y no se queda en ua broma macabra puntual. De hecho, realmente me gustaría que desarrollaran esto y viéramos nuevos usos en próximos números. Lo que no me gusta es la forma en que Percy ha convertido a Quire en un pusilánime que sigue llorando por las esquinas que su novia le abandonara hace unos meses. Es curioso cómo todas las mujeres de Krakoa son heroínas fuertes y duras, pero los hombres (Quire es apenas un chaval) no deja de dar un poco pena. Esperemos que Percy tenga un arco interesante para el personaje que justifique su naturaleza de mutante Omega que debe ser importante para el futuro mutante, y no lo reserve para ser únicamente el alivio freak de X-Force que en cierto sentido ha sido hasta el momento.

En el apartado artístico, Robert Gill sigue como dibujante titular de X-Force. Y no es que esté por debajo de Pepe Larraz o Adam Kubert que lo está, sino que la propia portada nos recuerda lo mucho que mola Joshua Cassara y que el interior no está a la altura. Gill con color de Guru-eFX está correcto y espero que con el paso de los meses aún pueda dar un salto de calidad y yo esté aquí para verlo, pero de momento artísticamente el comic no pasa de correcto sin más con una falta de chispa sobre todo en lo referido a las facciones de los personajes y a que me transmitan personalidad. Para los momentos gore Gill si está a la altura y consigue sorprenderme en la escena de acción entre Logan y Cerebrax.

PUNTUACIÓN: 7/10

LOBEZNO 22 de Benjamin Percy, Adam Kubert y Frank Martin

Superados en número y contra las cuerdas, Lobezno desata su furia salvaje y Masacre abraza sus mortíferas habilidades de lucha, en un último esfuerzo por salvar vidas mutantes. ¿Pero cómo pueden luchar contra una Patrulla-X robot?

Este número contiene Wolverine 21 USA.

Es muy posible que dentro de cuatro o cinco meses esté un poco harto de Masacre, de sus chorradas pseudo-graciosas y su ruptura de la cuarta pared. Mientras ese día llega, la verdad es que me lo he pasado genial en esta segunda parte de la buddy-movie de Logan y Wade. La forma en que Masacre se hace con el control del comic me parece realmente divertida. Control en cuanto a historia, al descubrir lo que estaba haciendo antes de la reunión con Logan en el número anterior, y con el retorno de secundarios de sus colecciones anteriores. Pero control también literalmente al cambiar incluso los títulos de crédito y la página de resumen. La aventura es un poco una patochada, con unos robots copiando a Logan que se sacan un poco de la manga, pero tengo que reconocer que el entretenimiento es máximo.

Adam Kubert con Frank Martin al color es un seguro de vida y sabes que con él el comic va a lucir super dinámico. Dicho esto, la verdad es en esta grapa le vi un pelín demasiado acomodado, repitiendo el diseño de “catedral” con el que me sorprendió en la anterior grapa. Kubert suele plantear diseños de página atractivos y novedosos, pero en el momento en que se repite a si mismo dos meses seguidos, lo que tiene de dinamismo se pierde y todo lo que queda es repetición de esquemas. Hecha esta salvedad, la verdad es que el comic me ha gustado y creo que el dibujo está muy bien y la historia me ha dejado con ganas de más. No se puede pedir más.

Comparto las primeras páginas del comic:

PUNTUACIÓN: 7.5/10

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Crítica de Patrulla-X 7 y 8 (Marvel Comics – Panini)

Hoy quiero comentar mis impresiones de los últimos comics de Patrulla X de Gerry Duggan publicados por Panini los meses de mayo y junio, el número 7 dibujado por Pepe Larraz y el 8 obra de Javier Pina, con color del estupendo Marte Gracia.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

¡Capitán Krakoa y La Patrulla-X! El Doctor Estasis hace su movimiento más letal mientras el Capitán Krakoa se pone al frente de La Patrulla-X. Pero ¿cuál es la gran mentira detrás del más nuevo de los mutantes?

Séptima grapa de Patrulla X y la segunda consecutiva de Pepe Larraz con color de Marte Gracia.

¡MODOK lanza a IMA contra La Patrulla-X! Los mutantes han luchado contra muchos enemigos en el pasado, pero pocos tienen tanto morro como el que te presentamos en este número. ¿Se atreverán a luchar contra MODOK?

Octavo número de Patrulla X con Larraz tomándose un nuevo descanso que aprovecha Javier Pina, que parece confirmarse como el artista suplente de la serie, como siempre acompañado por el color de Marte Gracia.

Gerry Duggan ha planteado la etapa actual de Patrulla X de una forma un tanto original teniendo en cuenta el estado del mundo del comic mainstream actual. Y es que frente al standard actual de comics agrupados en arcos de 5/6 números de cara a una recopilación en tomos, Duggan nos ha dado unos comics que nos devuelven a los años 80, con grapas con una aventura prácticamente autoconclusiva con varias subtramas que se continúan en los siguientes números.

Fruto de este planteamiento, en el séptimo número tenemos la explicación de por qué Cíclope ha sido dado por muerto en Nueva York y obligado a usar la identidad de Capitán Krakoa para no descubrir el secreto de las resurrecciones mutantes, mientras que en el octavo número la Patrulla X se enfrenta a Modok. El uso de villanos no habituales de la franquicia mutante es otro de los puntos destacados de la actual etapa de Duggan, lo cual yo al menos agradezco un montón al alejarnos de los villanos cíclicos que acaban resultando demasiado trillados. Eso unido a un Doctor Stasis que tras ser uno de los subargumentos de los números actuales en el séptimo número cobra todo el protagonismo de una forma mortífera.

Duggan plantea unos comics super entretenidos que da gusto leer y que se disfrutan de principio a fin. Hay que reconocer que con Pepe Larraz todo luce mucho mejor, aunque diría que en este comic sus lápices están un poco menos terminados que en la grapa anterior. ¿Los plazos de entrega jugando malas pasadas? En todo caso, esto es un pero pequeñito, porque es un comic super resultón visualmente.

Es buen momento reconocer el enorme trabajo que realiza Marte Gracia con el color. Gracia no sólo aporta una uniformidad cromática a la colección sino que su trabajo añade profundidad a los lápices de los dibujantes y embellece el resultado final. En este sentido, los lápices de Javier Pina del número 8 están muy bien y no desmerecen demasiado respecto a los de Larraz, narrando la aventura en el crucero raptado por MODOK de forma super dinámica e interesante. Me quejo mucho de los fill-ins y los cambios de dibujantes de las grapas Marvel, pero en este caso Pina resulta un perfecto complemento para el estilo de Larraz, no desentonando nada.

Esta nueva iteración de la Patrulla X resulta super entretenida de leer y no deja la sensación que tuve con Hickman de que todo era worldbuilding y promesas que lo mejor estaba por llegar en el futuro, no en la grapa actual. Sin embargo, tras 8 grapas de Duggan de momento la verdad es que ha presentado diversos elementos pero realmente no ha resuelto ninguno, empezando por Mundojuego que enviaba amenazas a la Tierra de las primeras entregas, la aparición del Alto Evolucionador o la actual amenaza de Orchis o el Doctor Stasis que pintan a que van a ser los grandes villanos de la actual temporada mutante tras Infierno y el actual arco de X Vidas de Lobezno / X Muertes de Lobezno.

Sin embargo, subtramas como la de Ben Urich descubriendo que los mutantes están resucitando ha resultado ser un bluf total, con una resolución bastante decepcionante que no oculta el elefante en la cacharrería, y es que los mutantes han dejado cadáveres por medio mundo durante estos meses y a estas alturas todo el mundo criminal sabe de las resurrecciones mutantes. Es por motivos como este que me están gustando los comics de Patrulla X pero a la vez necesito historias más potentes porque da la sensación que la estructura de aventura autoconclusiva empieza a resultar repetitiva y le falta espacio para plantear amenazas mayores para los mutantes. Veremos si en los próximos meses Duggan cambia su planteamiento.

Comparto las primeras páginas del séptimo número:

Patrulla X de Gerry Duggan, Pepe Larraz, Javier Pina y Marte Gracia se mantiene como un comic super entretenido que justifica todos los mese el precio de portada.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

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Crítica de Patrulla-X 6 y Merodeadores 24 de Gerry Duggan, Pepe Larraz y Matteo Lolli (Marvel Comics – Panini)

Tras el final de Inferno, hoy quiero compartir mis impresiones de los comics mutantes de Gerry Duggan que Panini ha publicado en España este mes de abril: Patrulla X con Pepe Larraz y Marte Gracia, y el final de Merodeadores con Matteo Lolli, Phil Noto y Rain Beredo.

PATRULLA-X 6 de Gerry Duggan, Pepe Larraz y Marte Gracia

¿Qué fue del Capitán Krakoa? Hay un nuevo héroe en La Patrulla-X. ¿Quién es? ¿Por qué está aquí? ¿Y por qué Cíclope no le quiere en el grupo? Pepe Larraz regresa a los lápices interiores, a tiempo para este nuevo arco argumental.

Tener a Pepe Larraz de vuelta en La Patrulla X es una gozada total, reconociendo que Javier Pina estuvo más que correcto durante los dos números previos de fill-in. Larraz con el color de Marte Gracia podría dibujar una primera comunión y conseguiría mostrarla de forma dinámica y llena de emoción. Ojalá Marvel permita que Larraz pueda mantenerse de forma regular en este comic, porque también Pepe necesita cierta consistencia y regularidad en sus encargos. Pero al menos en lo referido al dibujo, tenemos un comic estupendo.

En la historia Duggan hace algo curioso este mes. Aunque el comic da la sensación como en los números previos de contar una historia autoconclusiva, sobre todo en la parte de la llegada del industrial chino Feilong a Marte, realmente no es así y probablemente estemos ante el primer número de un arco argumental más tradicional respecto al standard actual. Y es que el comic realiza un flashforward con la aparición del Capitán Krakoa, planteando un misterio sobre los motivos que han provocado su nacimiento y, yendo más allá, el porqué Ben Urich parece haber perdido interés en su historia de las resurrecciones de los mutantes.

Dicho esto, encuentro que este comic tiene dos problemas argumentales importantes. El primero no es tanto de este comic sino en general de la etapa de Duggan, y está relacionado con el misterio de las resurrecciones de los mutantes y de la exclusiva periodística de Ben Urich. Y digo esto porque los mutantes han dejado cadáveres de miembros de la Patrulla X o X-Force por medio mundo. El 90% de los enemigos mutantes deben tener al menos un cadáver de Quentin Quire o Lobezno con los que trastear, de forma que el dato que los mutantes resucitan o se clonan a estas alturas no debería ser un misterio en absoluto. En todo caso, estoy con ganas de ver cómo resuelve Duggan la papeleta, dentro que debería hacerlo de una manera u otra este arco, porque es un tema que no se puede demorar más.

Otro tema es el subargumento de Marte que tenemos en este número con la llegada de Feilong y su enfrentamiento con los mutantes de Arakko. Aquí tenemos un elemento muy loco, dado que los mutantes no permitirían jamás que Orchis se estableciera allí debido a la amenaza que suponen para su supervivencia. ¿Los mutantes que terraforman Marte no pueden impedir la llegada de un humano, aunque sea mejorado? ¡Venga ya! Y si no pasaría en una situación normal, que se salga con la suya tras asesinar a Vornak, un mutante de Arakko, es totalmente absurdo. Y esto nos devuelve a lo peor del worldbuilding de Hickman y como lo importante en llegar a un determinado hito, siendo totalmente secundario si la forma es la adecuada. Cosa que en este caso para mi no llega a serlo en absoluto.

Estos elementos menos buenos de la historia no quitan que con Pepe Larraz todo luzca mucho mejor, por supuesto. Aunque voy a dejar de comprar varios comics mutantes en breve, Patrulla X no va a ser uno de esos comics. Espero que Duggan consiga mantenerme interesado con su historia durante muchos meses.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

MERODEADORES 24 de Gerry Duggan, Matteo Lolli, Phil Noto y Rain Beredo

Último número. El sol se pone para Los Merodeadores. Su viaje llega al final mientras un terremoto afecta a la Sociedad Mercantil Fuego Infernal. ¿Alguno de los miembros del Círculo Interno seguirá formando parte de él? ¿Sobrevivirá la tripulación a todos estos cambios?

Este número contiene Marauders 27 USA.

El primer volumen de Merodeadores ha terminado con la sensación de ser el primer comic escrito por Gerry Duggan con el que no he podido conectar. Este comic teóricamente grupal realmente nos trajo a Emma Frost + Kate Pryde y cuatro gatos que pasaban por allí, y me muero de risa viendo la portada en la que tras Kate y Emma tenemos a un Bishop que no ha hecho realmente nada interesante el 99% del tiempo. Aparte de todos los números en los que no apareció en absoluto.

Y lo cierto es que si sale Bishop o deja de salir me da bastante igual. Lo que no me da igual es que Duggan ha convertido a Kate Pryde, uno de mis personajes favoritos de siempre, en una borde super antipática que ha competido con Emma Frost a ver cual de las dos es más snob y gilip€¬#@s. Eso sí me ha fastidiado bastante, la verdad, hasta el punto que NO voy a comprar el siguiente volumen con guión de Steve Orlando, me han quitado toda la ilusión con el personaje.

Duggan ha empleado cierto tiempo en reintroducir a Lourdes Chantel (antigua novia de Sebastian Shaw dada por muerta hace 40 años) a la continuidad actual. Este comic resalta este subargumento y la coloca con una nueva función que puede ser importante de cara al futuro. El problema es que Chantel no puede importarnos menos, y me parece alguien super irrelevante puesto para disimular que la parte de los negocios que hasta ahora realizaba Emma Frost deja de tener importancia para este comic en particular y para la franquicia mutante en general.

Otro problema del comic es que sobre todo en el último año le ha faltado un foco potente que justificara la existencia del comic. La idea inicial de «aventuras piratas» tenía gracia, y la parte de la muerte y resurrección de Kate estuvo bien también, pero a partir de ahí ni las conspiraciones de Sebastian Shaw ni la villanía de Verendi han sido una amenaza que haya estado a la altura, ofreciendo aventuras bastante descafeinadas. Por mucho que me guste Kate Pryde, si lo que hace ella y el resto de personajes no es interesante, el comic pierde su razón de ser. Y de hecho, me quedo con la sensación de que he comprado todo el volumen por ansia completista y no por su calidad, hasta el punto que si la hubiera dejado hace 6/8 meses, por ejemplo tras la Gala Fuego Infernal (nº18 de Panini), tampoco me hubiera perdido nada extraordinario.

Este último comic cuenta con dibujos de Phil Noto en la parte de Emma y la parte de la historia del flashback y de Matteo Lolli en el presente, con color de Rain Beredo. Un detalle que muestra los problemas de los cambios de dibujantes y la falta de consistencia artística que sufren la mayoría de comics Marvel. Y el caso es que no son malos dibujantes y sobre todo en el caso de Lolli he aprendido a conectar son su estilo de dibujo. Pero me queda la sensación que las historias de Duggan no les han dado los momentos para que realmente se lucieran.

Merodeadores ha sido un comic que ha ido de más a menos, hasta el punto que estoy super aliviado por dejar de comprarlo y poder invertir el dinero en algo mejor. ¡Qué sensación tan mala para un final de un comic, buff!

PUNTUACIÓN: 6/10

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