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Crítica de Espadas y nigromantes de Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris 1)

Tenía muchas ganas de leer uno de los clásicos de la espada y brujería, las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber, uno de los clásicos del género. Y gracias a mi viaje a Barcelona y a la estupenda edición de Gigamesh he podido hacerme con el primer volumen: Espadas y nigromantes.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

El ciclo de aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris es la gran obra de madurez de la fantasía heroica. Fritz Leiber abandonó el modelo descarnado establecido con el Conan de Howard, condujo el género al terreno de la picaresca y lo elevó a cotas de ironía que no han sido igualadas desde entonces. Adaptado a juegos de rol y tablero por TSR y al cómic por Howard Chaykin y Mike Mignola, es uno de los ciclos más sólidos e influyentes que ha dado la fantasía moderna.

Quiso la fatalidad que Fafhrd, un corpulento bárbaro norteño, y el habilidoso Ratonero Gris (que aún no era el Ratonero, sino un mero Ratón) coincidieran en las calles de la decadente y seductora Lankhmar. Sellaron su amistad en las tabernas, y la búsqueda de nuevos horizontes los hermanó en peripecias sin cuento. Se toparon con los adversarios más temibles, las muchachas más deliciosas y los hechiceros más diabólicos, así como con bestias sobrenaturales y auténticos demonios. Juntos recorrieron las tierras maravillosas de Nehwon y cometieron mil fechorías a ambos lados de los muros de Lankhmar, pero nunca, nunca, nunca trabajaron como mercenarios.

Incluye «Aciago encuentro en Lankhmar», novela corta ganadora de los premios Hugo y Nebula.

Fritz Reuter Leiber Jr. (24 de diciembre de 1910 – 5 de septiembre de 1992) fue un escritor estadounidense de fantasía, terror y ciencia ficción. También fue poeta, actor de teatro y cine, dramaturgo y experto en ajedrez. Junto con escritores como Robert E. Howard y Michael Moorcock, Leiber puede considerarse uno de los padres de la fantasía de espada y brujería, ya que acuñó el término.

Me encanta comprobar que las tres aventuras incluidas en este primer volumen fueron publicadas por primera vez en 1970, antes que yo naciera, y siguen siendo una lectura fantástica. Estas historias siguen una estructura clásica, al conocer el origen de Fafhrd en el primer volumen, el de Ratonero Gris en el segundo para disfrutar a continuación de la primera aventura en que se conocieron, una aventura que terminó en tragedia. Leiber escribe una prosa muy fácil de leer que sabe ir al grano y centrarse en lo importante, consiguiendo que este mundo de Nehwon y su capital Lankhmar sea super interesante y complejo por lo visto hasta ahora.

En relación a estas aventuras, a pesar de estar escritas hace más de 50 años ha conseguido sorprenderme por ejemplo con la descripción de una sociedad norteña a la que pertenece Fafhrd dominada por unas mujeres brujas. La conexión de la magia blanca y la magia negra (o la gris intermedia) forma también una parte importante de la segunda historia de origen de Ratonero Gris, y aunque esta historia tiene apenas 35 páginas, resulta super chula también. Y junto a los héroes tenemos a las dos mujeres de los héroes, la actriz, ladrona y lo que sea para sobrevivir Vlana y la princesa Ivrian, que no podían ser más diferentes entre si.

Otro de los elementos más chulos de esta colección de historias cortas es el carisma de los protagonistas y la química que comparten desde la primera línea. Sus interacciones tienen además bastante gracia por lo absurdo de algunos momentos, mostrando a un Leiber que no se tomaba muy en serio a sus protagonistas, adoptando un tono ligero aunque no estén desprovistos de drama, que le va muy bien a la historia y a la caracterización de los personajes.

Este primer volumen de Gigamesh es un libro de 227 páginas que me he leído de una sentada. Por suerte, gracias al precio de oferta disponible en Gigamesh, también compré el segundo volumen, demostrando tener buen criterio a la hora de aprovechar las gangas. Así que no creo que tardará nada en empezarlo. Si te gusta la Espada y Brujería, leer al menos una vez en la vida las aventuras de Fafhrd y Ratonero Gris es una obligación.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

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¡Saludos a todos!

Crítica de La leyenda de Vox Machina temporada 1 (Prime Video)

Gracias a varias recomendaciones de amigos en Twitter me animé a ver La leyenda de Vox Machina, serie de animación de Prime Video que recupera de forma modélica el espíritu de Dungeons & Dragons gracias a la adaptación de la campaña de la webserie de Critical Role.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

Un inesperado grupo de viajeros se unen para comenzar lo que sería una gran travesía con crecimiento personal, criaturas místicas y batallas épicas. (FILMAFFINITY).

La Leyenda de Vox Machina es una serie de televisión de animación para adultos creada por Matthew Mercer y producida por Critical Role Productions, Titmouse, Inc. y Amazon Studios, basada en la campaña uno de la serie web de Dungeons & Dragons de Critical Role. La primera temporada consta de doce episodios, diez de los cuales fueron financiados a través de un Kickstarter, recaudando más de 11 millones de dólares con casi 90 patrocinadores, siendo el Kickstarter más financiado para proyectos de televisión y cine y uno de los proyectos más rápidamente financiadas en la historia de la plataforma. En noviembre de 2019 la serie fue renovada por Amazon para una segunda temporada.

La serie está ambientada en Exandria, un mundo ficticio creado por Matthew Mercer en 2012 para una campaña de Dragones y Mazmorras que luego se lanzó como la serie web de juego real Critical Role en 2015. La mayor parte de la historia tiene lugar en el continente de Tal’Dorei en lugares como la metrópolis de Emon y la ciudad-estado de Whitestone.

Los dos primeros episodios de la serie son una historia completamente nueva sobre el equipo de siete miembros de Vox Machina en el nivel 7 de D&D en su primera misión ‘adulta’, que ocurre antes del primer programa de RPG de Critical Role. La serie adapta en los siguientes 10 episodios el arco de Briarwood de la serie web original, en el que Vox Machina vengará el asesinato de la familia de Percy, los gobernantes de la ciudad de Whitestone a manos de los malvados Lord y Lady Briarwood.

Para La Leyenda de Vox Machina repiten en las voces originales los participantes en la campaña original de Critical Role: Laura Bailey es Vex’ahlia «Vex» Vessar, una guardabosques semielfa hermana gemela de Vax’ildan que ha estudiado a los dragones con la esperanza de encontrar al que mató a su madre. Liam O’Brien es Vax’ildan «Vax» Vessar, el hermano gemelo de Vex’ahlia.

Taliesin Jaffe es Percival «Percy» Fredrickstein Von Musel Klossowski de Rolo III, un pistolero humano cuya familia gobernaba Whitestone, una ciudad dentro de la Tal’Dorei, y que apenas escapó con vida de un golpe de estado liderado por los Briarwood, y ahora busca venganza por el asesinato de su familia.

Ashley Johnson es Pike Trickfoot, un gnomo y un clérigo de la diosa Everlight, Sam Riegel es Scanlan Shorthaltun bardo gnomoMarisha Ray es Keyleth de los Ashari del Airen una druida medio-elfa. Travis Willingham como Grog Strongjaw, un bárbaro goliat completa el grupo que cubre todos los arquetipos de lospersonajede D&d, en muchos casos intentando subvertirlos.

Empezando a valorar la serie, debo empezar reconociendo que hace más de 30 años que no juego a D&D y aunque había oído hablar de Critical Role y el éxito de su webserie, jamás había visto un episodio. De esta forma, la primera vez que vi algo sobre La leyenda de Vox Machina, no es que tuviera especiales ganas de ver esta serie de animación. Una vez me animé a verla tras leer varios comentarios super entusiasmados en Twitter, lo primero que me llamó la atención es lo super entretenidos que son los episodios de 25 minutos de duración.

Prime Video creo que ha hecho algo muy interesante con Vox Machina, dado que ha estrenado los episodios a razón de 3 episodios a la semana. Esto me parece muy correcto, ya que al ser episodios de animación de 25 minutos. estrenar un episodio semanal estoy seguro que hubiera sabido a poco, mientras que al estrenar en 4 semanas consecutivas la serie habrá podido mantenerse en la conversación del fandom durante más tiempo que si se hubiera estrenado en modo Netflix, de forma que me gustaría pensar que esto ha ayudado a que el boca a boca funcione y haya ayudado que más público se acerque a la serie.

Hay que reconocer que los personajes protagonistas bordean el cliché de perdedores que tienen que trabajar juntos aunque ni ellos mismos confían en sus posibilidades. Más que bordear, creo que superar de largo el cliché, aunque hay que agradecer que se nota que en algunos de ellos hay un intento claro de subvertir los personajes clásicos de D&D. El inicio de la serie en el que nos los muestran emborrachándose en un bar quizá en su momento más bajo, me parece modélico para establecer el tono, las personalidades y el tipo de humor que vamos a ver en la serie.

Hay un elemento que no suma pero tampoco resta, y es la propia animación. Creo que la historia está correctamente contada y los personajes tienen unos diseños super icónicos y reconocibles, pero en general la animación me parece bastante montonera, casi como de serie de los años 80 con las mejoras pertinentes gracias a la animación por ordenador. En este caso, veo que Arcane me ha marcado mucho como espectador, al mostrarnos una serie que por fin usa la animación únicamente para contar de forma plana la historia, sino como elemento dramático y expresivo que refuerza y mejora el conjunto. Dados los largos plazos de producción de la animación, todavía tardaremos en ver otra serie como Arcane, pero los productores deberían aprender de las lecciones que se extraen del enorme éxito de Arcane. Cosa que obviamente no vemos aquí.

Como serie para adultos, la acción no se corta a la hora de mostrar muertes sangrientas y momentos gores, lo que va en línea con el tono de Critical Role, lo que entiendo que alegrará a sus fans. En mi caso, gustándome, también siento que se han quedado cortos en relación a otras series más bestias e igual de chulas como en su momento fue Castlevania.

Dentro que como digo todo está correctamente contado, sí he echado en falta, más teniendo en cuenta que esto al final adapta una partida de rol en vivo, más momentos de acción en la que varios personajes se combinan para usar varias habilidades contra un enemigo a la vez. Por decirlo de alguna manera, un «fast-ball special» de Coloso y Lobezno en la Patrulla X. no se si por las limitaciones presupuestarias, pero la mayoría de combates son siempre uno contra uno, algo que me chocó mientras lo veía.

Sólo tengo un pero pequeñito con esta serie. Y es que entendiendo que Vox Machina adapta las campañas de Critical Role que son un entretenimiento para adultos, me sabe mal no haber podido ver la serie con mi hijo por los numerosos elementos sexuales y la violencia. Por supuesto, eso no es un problema de la serie en si ya que es fiel al espíritu original, pero el éxito de esta serie debería a hacer que Wizards of the Coast, los propietarios de Dungeons & Dragons, se plantee producir o coproducir algún serie que promocione los D&D entre los más pequeños.

Además de este pequeño detalle, como ya me pasó en Peacemaker, reconozco que el humor soez de «caca-culo-teta-pis» no me hace especialmente gracia, pero en este aspecto también entiendo que la serie es lo que es, no lo que a mi me gustaría que fuera.

En todo caso, estos ligeros elementos no deben quitar el foco de lo principal, que esta primera temporada de Vox machina me ha gustado bastante y estaré encantado de ver una próxima segunda temporada, que espero no tarde mucho en estrenarse.

Comparto el trailer de la serie:

No sabía qué esperar de La leyenda de Vox Machina, y me ha resultado una serie super entretenida que ha cubierto una necesidad que no sabía que tenía. Veré seguro la segunda temporada y la recomiendo a todos los fans de la fantasía y D&D.

PUNTUACIÓN: 7.5/10

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Crítica de La torre de la golondrina de Andrzej Sapkowski (La Saga de Geralt de Rivia 6)

La torre de la golondrina me ha parecido una de las novelas más redondas dentro de la Saga de Geralt de Rivia. En esta sexta novela, Andrzej Sapkowski vuelve a plantear una historia coral contada desde múltiples puntos de vista que me ha alucinado de las mejores formas posibles.

PUNTUACIÓN: 8/10

«-Puedo darte todo lo que desees -dijo el hada-. Riqueza, poder y cetro, fama, una vida larga y feliz. Elige. -No quiero riqueza ni fama, poder ni cetros -respondió la bruja-. Quiero un caballo que sea negro y tan imposible de alcanzar como el viento de la noche. Quiero una espada que sea luminosa y afilada como los rayos de la luna. Quiero atravesar el mundo en la oscura noche con mi caballo negro, quiero quebrar las fuerzas del Mal y de la Oscuridad con mi espada de luz. Eso es lo que quiero. -Te daré un caballo que será más negro que la noche y más ligero que el viento de la noche -le prometió el hada-. Te daré una espada que será más luminosa y afilada que los rayos de la luna. Pero no es poco lo que pides, bruja, habrás de pagármelo muy caro. -¿Con qué? En verdad nada tengo. -Con tu sangre.» Flourens Delannoy, Cuentos y leyendas.

Andrzej Sapkowski (Lodz, 1948) es economista de profesión. Habla algunos idiomas extranjeros. En los años 1972-94 era trabajador del comercio exterior. En el año 1986 publicó su primero cuento El brujo (Wiedzmin) en un periódico polaco «Fantastyka». Dos años después fue elegido el mejor autor de cuentos polacos de fantasía en este periódico. Además Andrzej Sapkowski es el autor de tres colecciones de cuentos con el brujo Geralt: El brujo (Wiedzmin), La espada del destino (Miecz przeznaczenia) y El último deseo (Ostatnie zyczenia) así como de una saga de cinco libros: La sangre de los elfos (Krew elfow), El tiempo del desdén (Czas pogardy), Bautismo de fuego (Chrzest ognia), La torre de la golondrina (Wieza Jaskolki) y La dama del lago (Pani jeziora).

La torre de la golondrina es una novela de 334 páginas que fue publicada por primera vez en España en 2006. Aunque sea tarde, me alegro haberme subido al carro de estas novelas que me están encantando de forma increíble.

La torre de la golondrina me ha parecido una novela super redonda dentro de la serie de Geralt de Rivia. Sobre todo para Ciri, la historia avanza un montón desde la última vez que la vimos formando parte del grupo de ladrones llamado Las ratas. El viaje de Geralt y su grupo también ofrece un montón de sorpresas y giros, pero sin duda los más impactantes son los que tendrá que sufrir Yennefer por su lado. Frente a por ejemplo Bautismo de fuego que estuvo casi monopolizada por el grupo de Geralt, me gusta que en la siguiente novela la historia avance en todos los frentes, incluyendo el frente político y la guerra entre los invasores de Nilfgaard y los reinos del norte que aún aguantan su avance.

Una de las cosas que más me gusta de Sapkowski en la forma en que hace que múltiples narradores nos vayan contando la historia desde puntos de vista sorprendentes que añaden unos matices super interesantes a la historia. Estos narradores en muchos momentos se solapan y complementan, y parece que Sapkowski se inspira en la tradición oral en la que las historias pasaban de padres e hijos y cada generación o pueblo añadía cosas de su propia cosecha que adornaban o incluso cambiaban la historia original.

No puedo dejar de destacar una vez más la traducción de José María Faraldo, que me parece una barbaridad. La complejidad a la hora de mostrar las diferentes lenguas del reino plantea un problema increíble, que Faraldo resuelve de forma brillante. En todas las novelas me he encontrado expresiones nuevas a medida que los personajes visitas nuevos lugares que me parecen brillantes en la forma en que están planteadas en la novela. Si esta Saga de Geralt de Rivia me está encantado no tengo duda que un gran parte del éxito es gracias a la traducción.

Si tengo que ponerle un pero a una novela que por otro lado me ha encantado, es que… se termina muy rápido. Entiendo que no todos pueden ser Sanderson, pero las trescientas y poco páginas se me hacen siempre muy cortas. Además, aunque para Ciri esta novela sí supone un final de un capítulo y el comienzo de otro, en el caso de Geralt su final se me queda a mitad de todo, aparte del hecho que su participación en la novela termine en la página 209, no volviendo a salir en las 120 últimas páginas. Esto de nuevo volvería a resaltar que Geralt es un secundario en su propia serie de novelas. En todo caso, una vez conoces el estilo de Sapkowski, no es un problema sino más bien uno de los elementos distintivos de esta serie que la aleja de la fantasía y la espada y brujería más convencional.

Sólo faltan dos novelas para terminar esta Saga, La dama del lago y Estación de tormentas, y tengo muchas ganas, y mucha incertidumbre, por conocer el final. Menudo disfrute estoy encontrando gracias a la obra de Sapkowski, y de todas ellas, La torre del lago ha sido una de las lecturas más redondas hasta la fecha.

PUNTUACIÓN: 8/10

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Crítica de La mejor venganza, de Joe Abercrombie

Joe Abercrombie vuelve a darnos una master-class de escritura con La Mejor Venganza, novela unitaria con unos personajes maravillosos que muestran por qué en lo suyo, Abercrombie es inigualable.

PUNTUACIÓN: 8.5/10

La guerra puede ser un infierno, pero para Monza Murcatto, la Serpiente de Talins, a sueldo del duque Orso, también es una forma excelente de hacer dinero. Sus victorias la han hecho muy popular ¿quizá demasiado para el gusto de Orso. Traicionada y dada por muerta, la recompensa de Murcatto es un cuerpo desfigurado y una sed de venganza que no se detendrá ante nada. Sus aliados son el borracho menos fiable de Styria, el envenenador más traicionero de Styria, un asesino en serie obsesionado con los números y un bárbaro que quiere enderezar su vida¿ Entre sus enemigos están los más poderosos del país, y eso antes de que el Orso envíe al hombre más peligroso para acabar con ella. La mejor venganza es una novela independiente que tiene todas las características que hicieron un éxito de la trilogía La primera Ley . Entre sus personajes hay tiranos y torturadores, un par de envenenadores, un asesino en serie, un borracho traidor, un oscuro bárbaro y un sangriento mercenario. Y éstos son los buenos. Las batallas son vívidas y viscerales, la acción brutal, el ritmo imparable y Abercrombie amontona las traiciones y los giros de la trama de forma que no dejamos de preguntarnos cómo acabará todo.

«Éste es su mejor libro hasta el momento.» George RR Martin. Elegido entre los diez mejores libros de 2009 por los lectores de SF Site. Seleccionado por Amazon como una de las mejores publicaciones del género en 2009. Libro favorito de SFFWorld en 2009. Finalista del British Fantasy Award 2010. Finalista del David Gemmel Legend Award 2010.

Joe Abercombie me tiene enamorado. Sus libros son como puñetazos en el estómago que te dejan sin respiración. Y en La Mejor Venganza, esto sucede ya desde el brutal prólogo en el que conoceremos a la protagonista, la cruel Monza Murcatto, la infame Carnicera de Caprile,  justo cuando va a ser lanzada a su momento más bajo. Ya sabemos que para que el héroe se levante, primero debe caer, pero esta caída resulta horriblemente brutal y sangrienta.

Y es que uno de los grandes aciertos de Abrecrombie es la forma en que presenta lo que sería una típica historia de venganza, Murcatto se propone matar a las 7 personas que le traicionaron y para ello reunirá un grupo pintoresco de forajidos cada uno con cualidades muy especiales, y consigue darle completamente la vuelta gracias a unos personajes increíbles que nos muestras que posiblemente no todo sea como nos imaginamos, ni probablemente Murcatto sea tan inocente para comenzar.

La forma en que Abercrombie contruye a la compleja Monza, cruel y traicionera pero al mismo tiempo capaz de comportarse de forma más o menos honrada dentro de su amoralidad, me parece maravilloso y es uno de los grandes hallazgos de la novela.

Me encanta también la forma en que la novela cambia el punto de vista del narrador para que podamos conocer no sólo a Monza, sino al resto de miembros del grupo. Empezando por el brutal Caul Sanguinario, un hombre del norte que abandonó su tierra y llegó al reino de Styria con la esperanza de dejar atrás su sangriento pasado y poder ser mejor persona, para descubrir que la sangre llama a la sangre y no tiene sentido huir de quien somos en un mundo que masacra a las buenas personas y en el que solo sobrevive el más fuerte. En este sentido, Sanguinario representa perfectamente la forma de ver el mundo de fantasía de Abercrombie, creando personajes que deben asumir que «el mundo es como es y no se puede cambiar».

Aunque La Mejor Venganza es una historia auntoconclusiva, se desarrolla en el mundo de la Primera Ley (aunque varios años después de los acontecimientos de la trilogía original). Aquí se nos presenta el reino de Styria: un continente fracturado en numerosos reinos que alberga desde hace décadas una brutal guerra civil, conocida como los Años de Sangre. En la novela hay varios personajes que viene de la trilogía original de Abercrombie, empezando por el propio Sanguinario, la antigua inquisidora Shylo Vitari o la antigua comerciante Carlot van Eider, que viajó a Styria con una misión encargada por el inquisidor Glokta. Estos detalles hacen que si has leído la trilogía original puedas disfrutar un poco más (si cabe) esta novela, aunque La Mejor Venganza ofrece los detalles justos para que realmente no necesites leer nada previamente para su disfrute.

Abercrombie no deja títere con cabeza, empezando por los pusilánimes reyes de los diferentes reinos, que bajo un manto de cordialidad intentarán apuñalar a sus socios de otros reinos a la mejor oportunidad. Como también me parece magistral la caracterización de la fuerza mercenaria de las «1000 espadas», liderada primero por Nicomo Cosca, luego por Murcatto tras traicionar a Cosca, y posteriormente por Fiel, tras traicionar a su vez a Murcatto. Rápidos en el pillaje y lentos para ponerse en peligro cuando toca combatir, la novela no deja de presentarles en todo momento como unos traicioneros, cobardes y sanguinarios, muy alejados de cualquier visión heroica que alguien pudiera tener.

Además de personajes increíbles como Amistoso, el envenenador Castor Morveer y su ayudante Day, el Duque Orso que provoca todo con su traición y el Duque Rogont que casualmente llega siempre tarde para al auxilio de sus aliados y que parece que todo está desarrollándose a su favor, la novela además muestra como todo parece un juego en el que las cartas están marcadas y al final siempre gana la banca. Otro detalle cínico que muestra a un Abercrombie que sabe muy bien como funciona realmente nuestro mundo.

Y por si fuera poco, la novela se lee en un suspiro porque es super entretenida y adictiva, a pesar de (o quizá gracias a) las innumerables muertes sangrientas, las traiciones sobre engaños y los giros increíbles que vamos viendo en las 900 páginas de esta novela, que se convierte en una lectura obligada sobre todo teniendo en cuenta el periodo estival en el que nos encontramos.

Si la serie de novelas de La Primera Ley me convirtió en super fan de la obra de Joe Abercrombie, La Mejor Venganza me ha dejado anonadado. Bestial.

PUNTUACIÓN: 8.5/10

 

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Conan el Bárbaro Omnibus 1 – La etapa Marvel original (1ª parte)

Comprar el primer Omnibus que Panini ha publicado de Conan el Barbaro con la etapa original de Marvel ha sido un sueño hecho realidad. Tenía muchas ganas de tener estas historias en un formato de calidad, y me alegra poder decir que este tomo me ha parecido una gran compra.

PUNTUACIÓN: CLÁSICO/10

¡Conan vuelve a La Casa de las Ideas con su primer Omnibus! Roy Thomas y Barry Smith llevaron la icónica creación de Robert E. Howard al mundo del cómic. Es un honor para Marvel presentar cada episodio, cada portada, cada sección editorial en una edición restaurada y fiel al original hasta el más mínimo detalle, que recoge la etapa inicial del Cimmerio y se completa con multitud de reveladores extras que no encontrarás en ningún otro lugar.

Este tomo de 776 páginas recopila Conan The Barbarian 1-26, Chamber Of Darkness 4 y Savage Tales 1 y 4 USA, publicados entre 1970 y 1974. y cuenta con un montón de jugosísimos artículos, portadas y páginas originales, guiones y anuncios de la serie original. En resumen, Panini ha lanzado una edición espectacular que no podía dejar pasar.

Le tenía muchas ganas a estos primeros números de Conan de Marvel. Cuando empecé a comprar tebeos, me lancé a los superhéroes de Forum y Zinco, y Conan se me quedó en el tintero. Conocía al personaje gracias a los Poker de Ases de Bruguera, entre otros comics, que era una edición de bolsillo lamentable que recortaba páginas y viñetas respecto a la edición americana. A pesar de esto, los lectores disfrutábamos mucho estos comics que se publicaron con un precio muy bueno y eran la única opción de disfrutar estas historias.

Cuando Forum empezó a publicar la serie no la compré, y como unos primos de Madrid sí los tenían los leía en Navidades cuando iba a visitarles. Luego, al ir creciendo empecé con La Espada Salvaje de Conan, cuyo formato magazine lo hacía parecer más adulto (a ojos de mi yo adolescente). Y por unas cosas o por otras, estos cómics clásicos siempre se me escaparon.

Años más tarde, cuando Dark Horse consiguió los derechos, Kurt Busiek hizo una etapón con el personaje y sació mi sed por el Cimmerio, por lo que seguía sin necesidad de comprar estos cómics, además de no encontrar una edición que me llamara la atención. El anuncio el año pasado de que Marvel volvía a tener los derechos de Conan hizo que recordara lo gran personaje que es y que me faltaban estos cómics imprescindibles, que he leído en varias ocasiones pero nunca compré.

Tras leer la división de opiniones con la versión de Planeta, Panini anunció este Omnibus con los colores originales restaurados por Marvel y una enorme cantidad de extras bestiales que hicieron que no pudiera dejarlo escapar.

Hoy voy a probar un cambio respecto a las entrada de comics normales. En lugar de hacer una valoración de esta obra, voy a compartir mis impresiones a medida que fui leyendo este tomo, algo que ya reflejé en dos hilos en mi cuenta de Twitter.

Debido a la extensión de este artículo, he optado por dividirlo en dos partes, la primera que engloba los números 1 al 12, más la primera colaboración de Roy Thomas y Barry Windsor-Smith en Chamber of Darkness, y una segunda parte con mis impresiones de los números 13 a 26.

Lo primero a destacar es la introducción. Probablemente sea exagerado decir que ya el prólogo de Roy Thomas en el que explica  como Marvel consiguió los derechos del icónico personaje creado por Robert E. Howard unido al making-of de los números que componen este tomo, hace que valga la pena el precio de este tomo. Pero la verdad es que ¡algunos detalles son oro puro!!!

Ha sido alucinante conocer detalles como que la Marvel de Martin Goodman era una tacaña y Thomas  tuvo que ofrecer más dinero del que tenía autorizado para conseguir los derechos. Dinero que él contaba con descontarse de su propio sueldo. Y que si fichó a Windsor-Smith fue porque precisamente no podían pagar la tarifa habitual de John Buscema o Gil Kane, unas de las más elevadas debido a su antigüedad y experiencia. Y que cuando Buscema sustituyó a Windsor-Smith y Stan Lee pregunto «¿Qué pasará con Conan?», Thomas respondió «ganaremos menos premios, pero venderemos más.» Y tuvo razón.

Llevo más de una hora de lectura, me lo estoy pasando genial… y ¡aún no empecé con los cómics!!!

La primera colaboración de Thomas y Windsor-Smith en el género de la espada y brujería fue una historia de Starr el Asesino, publicada seis meses antes que Conan en la serie Chamber of Darkness en abril de 1970.

Aunque el dibujo de Windsor-Smith es super primerizo, el argumento de un personaje que viaja al presente para matar a su escritor antes de que le mate en su última historia me ha parecido bestial. ¿Leería este cómic Grant Morrison de niño? Buen arranque de tomo.

Conan el bárbaro 1 se publicó en Octubre de 1970. ¡Hace casi 50 años! Los 6 meses de diferencia entre este cómic y el de Starr le vienen de maravilla a Windsor-Smith, que muestra una mejora muy importante, aunque sigue siendo primerizo.

En este número se nota la influencia de Jack Kirby en la composición de muchas viñetas. Y Thomas aprovecha para contar multitud de elementos históricos, como el nacimiento de Conan en un campo de batalla o que llegará a ser rey. ¡Estamos ante historia viva del comic!

Como extra, la página final del comic incluye un texto de Thomas explicando el mundo de Robert E. Howard, y el primer mapa de la Edad Hyborea.

Conan 2 es de Diciembre de 1970, con tan solo dos meses de diferencia. Resulta asombroso ver la mejora tan bestial de Windsor-Smith de un número a otro, aunque entiendo que el entintado de Sal Buscema, uno de los grandes nombres de la Marvel de los 70 y 80 y que siempre quedó eclipsado por su hermano John, también ayuda en este resultado final tan chulo.

En este número, Conan es hecho prisionero por una raza de hombres bestias que vive en unas cuevas subterráneas y esclaviza a los humanos. Cómo era habitual en la época, cada cómic cuenta una historia completa, de momento ambas bastante correctas.

Y como extra, la página de correo incluye cartas entre otros de ¡Harlan Ellison!!, o de Don Thompson, creador años más tarde del Comics Buyers Guide, a los que piden que den sus impresiones sobre el primer número. Un detalle chulísimo.

Conan el Bárbaro 3 de febrero de 1971 es el primer cómic que adapta una historia de Robert E. Howard «The Grey God Passes.» En él, el joven Conan se ve envuelto en una guerra entre los países vecinos de Hyperbórea y Brythunia.

Este número me ha sorprendido por su complejidad, al mostrar en 20 páginas a varios personajes de ambos bandos que ponen en marcha sus propios planes para derrotar al enemigo.

Al final, rodeado de muerte por ambos bandos y mientras ve a las Valkyrias llevarse a los guerreros, Conan descubre que incluso los dioses pueden morir si se quedan sin fieles que les adoren.

En este número, Windsor-Smith alterna página super chulas de gran dinamismo con otras no tan buenas, aunque ya está alcanzando nivel de superestrella. Y de momento, estos 3 cómics repiten el esquema de Conan viviendo aventuras por las tierras que visita.

El gran salto de calidad llega en el cuarto número, publicado en abril de 1971, en el que adaptan el relato «La torre del elefante», para Thomas el mejor cómic de toda su etapa.

La primera ciudad que visita Conan es la traicionera Zamora, donde una conversación de taberna hace que vaya a buscar el tesoro de la Torre del elefante, donde encontrará mucho más de los que nunca imaginó.

El dibujo de Windsor-Smith tiene ya un nivel bestial de dinamismo, dominio anatómico y preciosismo en los detalles y elementos decorativos .

Cuando se piensa en Conan, una de las imágenes más icónicas es la del final de este número, en el que Conan contempla como la torre se convierte en polvo. Sin duda, uno de los grandes cómics del personaje.

En el quinto número de mayo de 1971, tras partir Conan de Zamora, en una aldea cercana conocerá a La hija de Zukala, historia inspirada en un poema de Howard. Zukala es un brujo que exige tributos a la aldea y usa a su hija multiforme para cobrarlos.

Conan es derrotado por la joven, que rehúsa matarle y le deja con vida, a pesar de enfrentarse a la ira de su padre.

Y a pesar de ofrecerse Conan a ayudar al pueblo, conoceremos lo traicioneros que pueden ser los hombres civilizados. El contraste entre el Conan «bárbaro» pero honorable y la civilización egoista va a ser una de las constantes de todas las historias de este tomo.

Tras una lucha contra Zukala y un demonio que ha invocado, Conan consigue vencerle gracias a la ayuda de Zephra, su hija, y consigue el tesoro que buscaba, aunque se quede sin chica.

Thomas comenta que este número se hizo antes que el 3 y 4, pero que cambió el orden para que la narrativa tuviera más sentido. Esto hace que respecto a la Torre del Elefante, el dibujo esté un peldaño por debajo. Y es cierto, ya que lo dibujó varios meses antes y eso se nota.

El sexto número de junio de 1971 lleva a Conan a Shadizar la Perversa. Allí Conan se hará con un tesoro de oro tras arrebatárselo a unos ladrones, y conocerá a la bella Jenna, personaje que volveremos a ver en próximos episodios.

Tras ser secuestrada Jenna por un culto maléfico, Conan irá a rescatarla a su torre, donde descubrirá al oscuro Dios al que adora esta secta. Otro de los momentazos icónicos de esta etapa que recuerdo desde siempre.

Aunque sobreviven, cuando Conan despierta descubre que Jenna se ha marchado con el botín. Otra lección para el joven Conan de lo traicionera que es la sociedad civilizada. Y aunque es un comic muy entretenido, Thomas indica que tuvo menores ventas que el número previo.

El número 7 de julio de 1971 marcó el punto más bajo en las ventas de Conan hasta el punto de que Stan Lee incluso se planteó cerrar la serie. Por suerte, Thomas le hizo cambiar de opinión.

La serie había pasado de bimensual y mensual, y en este número tuvieron problemas de entregas, por lo que Dan Adkins tuvo que ayudar con el entintado de algunas páginas, con resultados inferiores a los de Sal Buscema.

La historia de Thomas para este número es muy similar a la de los anteriores. Conan conoce a una joven que le muestra un tesoro que robar en la ciudad de Numalia, lo que le llevará a luchar contra un monstruo serpiente.

Aunque globalmente este es quizá el número más flojo de los que he leído hasta ahora, nos dejó con una última sorpresa con la presentación de Thoth-Amon, el más temido de los brujos oscuros que gobierna a los hijos de Set.

Sobre la bajada de ventas, Stan Lee pensaba que era debido, en parte, a un incorrecto enfoque de las portadas que mostraban monstruos de forma repetitiva. Curiosamente estos 4 cómics son 4 historias urbanas de corte similar.

¿Tenía razón Stan? Pues nunca lo sabremos con seguridad. Lo que si es un hecho es que las ventas empezaron a remontar en el siguiente número, el octavo, en el que forzó el cambio en la portada para mostrar unos enemigos humanoides. Comic del que hablaré más adelante.

La historia de este octavo número es interesante. Thomas quería adaptar en el noveno número «El jardín del miedo», otro de los relatos de Howard. Para ello, utilizó el argumento de otra historia suya, que adaptó libremente para que le sirviera de enlace entre números.

Tras escapar de Numalia y siendo perseguido por el ejército de la vecina Corinthia, Conan descubrirá una ciudad perdida con tesoros que saquear y un dragón guardián. Este número sirve para presentar a Burgun, soldado convertido en ladrón al que volveremos a ver.

Además, Jenna vuelve a aparecer al final de este episodio y nos acompañará los siguientes tres cómics. Aunque cada número sigue siendo unitario, Thomas busca ampliar la continuidad global de las aventuras de Conan, conectando personajes y localizaciones a la manera Marvel.

El jardín del miedo se publicó en Septiembre de 1971. Conan y Jenna han escapado del último pueblo para encontrar un pueblo de salvajes que les acogerán. Allí un ser alado que domina el valle desde su torre de piedra verde raptará a Jenna.

En este número Windsor-Smith vuelve a lucirse mientras Conan tiene que usar su inteligencia para poder llegar a la Torre y rescatar a Jenna.

De momento, el salto de calidad entre las historia de creación propia de Thomas a cuando adaptan historias de Howard es muy evidente. Y es que Thomas comentaba en el prólogo que no había empezado a leer espada y brujería hasta que Marvel empezó las gestiones para hacerse con Conan, e inicialmente no tenía ni idea de cómo escribir este tipo de historias. He comentado el proceso de aprendizaje de Windsor-Smith, pero esto también le pasó a Thomas con sus guiones.

El número 10 de octubre de 1971 inicia una nueva y corta etapa con más páginas que duró sólo unos pocos números. En este cómics Marvel publicó una historia de complemento de Kull el Conquistador.

Conan y Jenna llegan a Corinthia, otra ciudad peligrosa y traicionera. Allí se encontrarán de nuevo con Burgun, y compartirán robos y aventuras.

La historia continúa directamente en el número 11, cómic de 34 paginas que adapta el relato «Villanos en la casa» de Howard. En la primera parte, Conan debe enfrentarse a la traición de Jenna, que le vende a la guardia de la ciudad.

En la segunda parte, Conan entra en el palacio del Sacerdote Rojo que domina la ciudad. Allí, además del sacerdote, tendrá que enfrentarse a un monstruo con forma de simio. Aunque no es la mejor historia de Conan, es un buen cierre al arco de Jenna.

El numero 12 demuestra que un buen editor lo aprovecha todo. Thomas y Windsor-Smith tuvieron problemas de entregas, por lo que optaron por publicar una historia en habían preparado para Savage Tales, revista en blanco y negro que no llegó a publicarse.

Curiosamente, esta versión en color y adaptada al Comic-Code fue publicada en diciembre de 1971, mientras que el original en blanco y negro no se publicó hasta mayo de 1974 en el número 4 de Savage Tales. Ambos números están incluidos en este tomo, y sin duda me quedo con el blanco y negro.

En este número, Conan llega a la ciudad de Zahmahn, donde la caprichosa reina primero se encapricha de Conan y luego intenta matarle debido a los celos, arrojándole a un foso.

Fruto de estos problemas, Gil Kane es el autor de la portada del cómic, siendo la primera portada no dibujada por Windsor-Smith. Además, Kane dibuja la historia de complemento, que sirve de adelanto de los dos números que dibujará en pocos meses. Y es que Kane siempre quiso dibujar a Conan, pero Marvel no se podía permitir su tarifa.

Ahora que estoy en la mitad de la lectura de este Omnibus de Conan el Bárbaro mis impresiones hasta ahora son muy positivas. Aunque hay que reconocer que algunos cómics tienen feeling «viejuno», mola muchísimo ver la evolución de Windsor-Smith página a página.

Además, en estas 13 primeras historias hay clásicos absolutos como La torre del elefante, La hija de Zukala, Alas diabólicas de Shadizar o El jardín del miedo que aguantan sin duda el paso del paso del tiempo.

Hay que reconocer que los mejores guiones de Thomas son los que adaptan relatos de Robert E. Howard, pero es de agradecer que siendo cómics autoconclusivos, para que cualquier comic ofreciera un buen comienzo para nuevos lectores,  intenta crear una línea temporal clara, además de presentar secundarios como Jenna o Burgun.

Sobre el Omnibus, los extras que trae son bestiales, y el papel y la impresión consigue que recordemos los antiguos tebeos de Forum. Pero debo reconocer que el tomaco es super grande (776 páginas) y hace que la lectura sea un pelín engorrosa. Pero en todo caso, es una buenísima compra.

La semana que viene continuaré con la lectura de la segunda mitad de este tomo y compartiré mis reflexiones finales, que ya os adelanto que van a ser muy muy positivas.

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